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Battlelore |
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Battlelore Jeu d'affrontement médiéval-fantastique - Battlelore vous plonge dans l'univers médiéval-fantastique. Humains, nains, gobelins (d'autres peuples viendront les rejoindre) s'affrontent sur un large plateau modulable composé de plaines, forêts, collines, rivières, ponts, gués, lieux remarquables. Depuis votre commandement, vous pilotez vos unités d'infanterie et de cavalerie, armées d'épées, d'arcs et d'arbalètes. Vous avancez, attaquez, ripostez, poursuivez les unités ennemies. Vous accumulez des points d'arcane qui vous permettent d'exercer des pouvoirs magiques. |
Sommaire
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Vue d'ensemble du matériel de jeu. Un grand plateau, plus de 200 figurines disponibles, dont des porte-bannières, qui rappellent le camps, le type d'unité, son arme et son expérience, des tuiles de terrains qui permettent de façonner le jeu selon les scénarios ou selon vos envies, des mini-plateaux pour gérer votre commandement, des cartes d'aides de jeu que vous utilisez selon les unités, les armes, les terrains et les créatures en jeu.

Un assaut d'infanterie, composé d'unités armées d'épées pour les combats rapprochés et d'archers pour les tirs à distance.

Un assaut de cavalerie.
Le thème - Battlelore vous invite dans un univers médiéval parallèle (uchronique), dans lequel vous prenez le commandement de troupes d'infanterie et de cavalerie pour mener le combat. Battlelore se joue à 2 joueurs, chaque joueur commande un camp. En version épique, le jeu se joue en 2 équipes de joueurs, sur un plateau de double dimension (la bonne idée, c'est que le verso du plateau normal est un demi-plateau épique, que vous pouvez combiner avec celui d'un autre propriétaire de Battlelore).
Ouvrons la boîte - Battlelore, c'est de la grosse boîte, pleine à craquer, qui saute comme un bouchon de champagne quand on retire le cellophane après l'achat du jeu. Quand on ouvre le couvercle, c'est l'émerveillement: Days of Wonder nous gâte de centaines de figurines, d'un grand plateau, de grosses tuiles de formes diverses pour configurer le terrain, de cartes joliment illustrées, de supports de carte (une magnifique idée), de plateaux de commandements, d'une foule de jetons. Le hic: à force d'être écrasées, les figurines sont parfois tordues. Elles peuvent être redressées proprement et définitivement par un passage dans l'eau frémissante.
Au-dessus de tout ce matériel, deux livres.
La règle du jeu - Le premier livre décrit la règle du jeu en... 80 pages! C'est beaucoup, je dirais même beaucoup trop, pour un jeu finalement très simple. N'espérez donc pas déballer le jeu pour la première fois lors d'une soirée entre amis. Prévoyez plutôt de l'ouvrir seul et de lire la règle à tête reposée. Ensuite, 5-10 minutes suffisent pour expliquer le jeu en version de base, et 10-15 minutes en version complète.
Les scénarios - Le deuxième livre contient 10 scénarios de jeu. Chaque scénario décrit la configuration du terrain et des troupes, les capacité de chaque armée, les conditions de victoire, les règles spéciales. Le livre va crescendo, depuis le jeu en version de base jusqu'à la batterie complète du poste de commandement, magie, peuples et créatures fantastiques. 10 scénarios, cela fait 20 parties si vous voulez tous les pratiquer en jouant les deux camps. Ils ne sont pas facilement réutilisables, parce qu'une fois les règles avancées connues, vous n'aurez probablement plus envie de pratiquer le jeu avec les règles de base.
Pour découvrir d'autres scénarios, Days of Wonder vous invite sur son site Internet, à construire et enregistrer vos propres scénarios, ou à pratiquer les scénarios proposés par d'autres joueurs, ou même d'autres scénarios officiels.
Le jeu de base - En version de base, le jeu est très simple: vous choisissez une carte de commandement qui vous indique quelles troupes peuvent se déplacer et combattre. Les déplacements et combats doivent tenir compte des capacités des troupes et des terrains traversés. Toutes ces caractéristiques sont rappelées sur des cartes d'aide de jeu. L'idée est intelligente: chaque joueur prend les cartes d'aide de jeu qui correspondent aux troupes et aux terrains utilisés dans le scénario.
Le jeu avancé - En version avancée, vous découvrez des nouveaux ingrédients:
L'avis de NIM - Je dois reconnaître que, malgré ma réticence initiale pour un jeu de déplacement/combat aux dés, j'ai apprécié l'ambiance du jeu dans sa version complète, avec peuples fantastiques, magies et quartier de commandement.
Battlelore privilégie la simplicité de la mécanique au profit de l'ambiance. En puriste, on peut se formaliser du manque de réalisme des règles de combat et des effets des terrains. Mais si l'on se fiche du réalisme, si l'on aspire à envoyer des nains massacrer des gobelins et, tel Gandalf dans le Seigneur des Anneaux, invoquer la magie pour figer les troupes adverses, alors Battlelore est un excellent jeu d'ambiance.
Vous pouvez aussi explorer des tactiques de déploiement d'armées: attaques en front, en percée, en tenaille, dissimulé derrière les éléments de terrain. On envoie la cavalerie couverte par un front d'archers, ou son infanterie légère en charge de désorganiser les troupes adverses... Ceci dit, les déploiements sont souvent modestes et brefs, on n'a ni la place ni le temps de programmer de grands déploiements de troupes, les points de victoire défilent trop rapidement pour faire dans le détail.
La règle de base sert uniquement d'initiation aux mécanismes hérités de Mémoire 44, mais j'aspirais à passer rapidement à la vitesse supérieure. Le choix initial des capacité de commandement, la gestion de la magie apportent une dimension supplémentaire. C'est vrai que la magie ajoute une part de chaos dans le jeu, mais je ne crois pas que Battlelore soit un jeu qui cherche à se prendre au sérieux.
Les raisons d'aimer
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On pourra reprocher
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| Commentaire #1 de: ayac posté le: 15/04/2010 22:55:35 Le matériel est de très bonne qualité, mais les scénarios sont précédés d'une introduction attribuée par convention à Froissart qui présente systématiquement les Français de la guerre de Cent ans sous un jour très péjoratif. Pour ma part j'apprécie assez peu un tel parti pris idéologique. Si ce jeu est une traduction, il convenait de l'adapter au public français, en présentant les deux camps de façon neutre. |
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A vous la parole!
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