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Alarme |
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Alarme Jeu d'adresse et de rapidité - La sirène retentit: un malfaiteur vient de sévir quelque part en ville, mais à quel endroit ? La police tente de découvrir le lieu du délit tandis que le malfaiteur cherche la combinaison des coffres forts qui renferment tous les trésors. Un jeu avec un mécanisme magnétique original et une sirène de police! |
Sommaire
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Une vue d'ensemble du jeu. Remarquez que le plateau central est en fait composé de deux plateaux superposés: le premier plateau de support contient un aimant au centre, le deuxième plateau en double épaisseur représente la ville et ses rues parmi lesquelles la voiture de police aimantée déambule. A côté, un mini-plateau illustre le plan de la ville et toutes les planques possibles des cambrioleurs. Deux de ses planques abritent réellement les voleurs. Les cartes de coffre-fort indiquent une combinaison à 3 chiffres que le joueur tente de reproduire progressivement en lançant les dés, pendant que le joueur policier tente de localiser les voleurs.

Gros plan sur la voiture de police, mignonne tout plein.
Alarme attire d'abord les enfants par son beau plateau de jeu, qui représente une ville "en relief" et une voiture de police qui déambule dans les rues "comme par magie".
Le truc, c'est qu'il y a en réalité deux plateaux: un plateau fixe qui cache un gros aimant en son centre, et un plateau mobile (la ville) que l'on fait glisser sur le premier.
Et donc, en quelque sorte, ce n'est pas la voiture de police qui se déplace, mais la ville tout entière, tandis que la voiture de police reste fixe!
Je vous assure que les 6-10 ans sont béats devant ce mécanisme ingénieux. Et pourtant, c'est un défi pour eux de maîtriser le déplacement de la voiture de police: pour la faire monter dans la ville, il faut descendre le plateau. Ce n'est pas aussi simple que ça en a l'air pour eux.
Pour ajouter à la magie, il y a aussi le suspense. Pendant que le joueur "policier" se rend d'un point à l'autre de la ville à la recherche du cambrioleur, le joueur "cambrioleur" tente d'ouvrir autant de coffres-forts que possible. Pour cela il doit réaliser une combinaison de 3 chiffres avec les dés. Chaque dé correct est placé sur le coffre, tandis que les autres sont relancés. Quand tous les dés sont corrects, le joueur peut s'échapper avec son butin ou tenter d'ouvrir un nouveau coffre. Mais attention, il ne faut pas se faire surprendre par le joueur "policier" qui recherche l'endroit de la ville où se cache le pion "cambrioleur".
Alarme est donc un jeu magique, d'ambiance et de suspense, qui émerveille son public cible: les 6-10 ans.
Les raisons d'aimer
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On pourra reprocher
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A vous la parole!
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