Carcassonne

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Jeu de construction et de gestion - Construisez une cité médiévale, et placez-y vos chevaliers dans les plus grandes villes, vos brigands sur les plus grands chemins, vos moines dans les monastères, et vos paysans sur les champs au pied des villes.

Sommaire

Signalétique
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L'avis de NIM
Règle du jeu
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Signalétique

Auteur: Klaus-Jürgen Wrede
Illustrateur: Doris Matthäus
Editeur: Hans im Glück
Année: 2000
  
Nombre de joueurs: 2 - 3 - 4 - 5
Age: à partir de 8 ans
Durée d'une partie: Moyen (<60 min)
Je l'offrirais à: Un enfant (8-12 ans)
Un ado (12-16 ans)
Un adulte (>16 ans)
  
Thèmes: Urbanisme / Construction
Histoire Médiévale
Lieu France
Mécanismes: Placement
Connexion
Majorité
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
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Carcassonne
Photo: JesWeb

Galerie photo

L'avis de NIM

Lorsque l'on joue à la règle de base de Carcassonne, on se demande s'il a été testé ou si quelque chose nous a échappé. Un jeu au déroulement hasardeux, et à l'issue si imprévisible pourrait-il avoir un tel succès? En fait, il faut dès le départ appliquer des variantes pour qu'il soit jouable. La variante totalement indispensable consiste à ne pas attribuer de points aux constructions non complétées en fin de partie (routes, monastères, villes). Elle permet de mieux "comprendre" le score du jeu, et évite de récompenser les joueurs qui font du déploiement sauvage et incohérent. La seconde variante importante consiste à choisir la tuile parmi plusieurs (deux ou trois), pour diminuer l'impact du tirage aléatoire.

Une fois les variantes utilisées, le jeu devient intéressant et tactique. On comprend alors mieux son succès. Clairement, Carcassonne marche très fort comme jeu de découverte et d'initiation au jeu de société contemporain.

Les raisons d'aimer

  • Carcassonne est un jeu tactique qui se joue agréablement. Le jeu demande un peu de jugeote mais ne nécessite pas de construction stratégique complexe. Sa dimension tactique séduit tant les joueurs occasionnels que confirmés.
  • C'est un plaisir pour l'œil que de voir se développer des cités, chemins, champs et monastères. Quoique curieuse et peu réaliste, la construction finale est toujours intéressante.
  • La variante empêchant l'apparition de "trous" rend la construction finale plus cohérente.
  • La variante de tirage des tuiles ajoute une dimension tactique intéressante. On est sans arrêt confronté au dilemme: "Si je joue cette tuile-ci, mon adversaire pourra se servir de l'autre à son avantage".
  • La variante proposant de ne pas compter les constructions non complétées apporte beaucoup de cohérence au jeu. Elle évite que des joueurs n'entament des cités démesurées sans le moindre espoir de les compléter.
  • Le matériel est d'excellente qualité. Les tuiles épaisses survivent sans difficulté à de nombreuses parties. Le plateau de scores et les pions-personnages en bois sont aussi de bonne qualité.
  • Les illustrations sont sobres mais efficaces: la lecture du jeu se fait aisément.
  • Dès 8 ans, les enfants, garçons comme filles, accrochent aisément à jeu de type "construction".

On pourra reprocher

  • La règle de base est pratiquement injouable. L'utilisation des variantes s'impose pour le tirage des tuiles et pour le décompte final.

La règle du jeu en un coup d'oeil


Construction du paysage en cours de partie.


Un p'tit bonhomme sur une cité est un chevalier; sur une route, c'est un brigand; dans une prairie, c'est un paysan; dans une abbaye, c'est un moine.

Matériel

  • 72 tuiles paysage (dont une tuile départ dans le sachet)
  • 40 pions partisans
  • 1 tableau de score

Pour commencer la partie

Chaque joueur choisit les pions d'une couleur, et place un pion en position zéro sur le tableau des scores.

Les tuiles sont regroupées en piles face cachées.

On place la tuile de départ au milieu de la table.

Le tour de jeu

Tour à tour, un joueur:

  • Doit piocher une tuile;
  • Doit connecter la tuile à la construction en cours;
  • Peut placer un pion sur un des éléments du décor de la tuile placée.

S'il place le pion dans une cité il sera chevalier, sur un chemin brigand, dans un monastère moine et dans un champs paysan.

On ne peut pas placer un chevalier, un brigand ou un paysan dans une cité, un chemin ou un champ qui en contient déjà un. On peut par contre réunir deux constructions occupées disjointes à l'aide d'une tuile.

Le calcul des points en cours de partie

En cours de partie, on compte des points pour les constructions complétées:

  • Lorsqu'une cité est fermée, le ou les joueurs ayant placé le plus grand nombre de chevaliers gagnent deux points par tuile formant la cité, plus deux points par blason (dessiné sur les tuiles).
  • Lorsqu'un chemin est fermé à ses deux extrémités, le ou les joueurs ayant placé le plus grand nombre de brigands gagnent un point par tuile formant le chemin.
  • Lorsqu'un monastère est complètement fermé par les huit tuiles qui l'entoure, le joueur ayant placé le moine gagne neuf points.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de tuile à piocher.

Chaque cité fermée rapporte trois points aux joueurs ayant placé le plus de paysans dans les champs qui la bordent.

Après le décompte final, le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire remporte la partie.

VARIANTE: Variante de réduction du hasard

Cette variante modifie la méthode de sélection des tuiles:

  • Le tout premier joueur de la partie pioche deux tuiles au lieu d'une. Il en joue une, et passe la tuile non utilisée au joueur suivant.
  • Lors des tours suivants chaque joueur récupère la tuile non utilisée, en pioche une nouvelle, joue l'une des deux tuiles, et passe la tuile non utilisée au joueur suivant.

VARIANTE: Variante de réduction du hasard

Cette variante, alternative à la précédente, modifie la méthode de sélection des tuiles:

  • Au début de la partie, chaque joueur pioche 3 tuiles.
  • Tour à tour, chaque joueur place une de ses 3 tuiles, puis reprend une tuile dans la pioche s'il en reste.

VARIANTE: Variante pour la consistance du jeu

Pour rendre la construction plus compacte et plus réaliste, on peut interdire la présence de "trous" dans le paysage construit, c'est-à-dire des emplacements non construits complètement entourés de tuiles.

VARIANTE: Variante stratégique

Pour augmenter le côté stratégique de la construction, on peut choisir de ne pas compter les constructions non terminées en fin de partie (villes, chemins et monastères). Cela encourage les joueurs à créer des constructions qu'ils se sentent capables de clôturer, plutôt que de voir se développer des villes anarchiques impossible à terminer.

Reportage photo

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Commentaire #1 de: Pascal posté le: 10/02/2010 17:25:08
J'aimerais bien acheter votre jeux Carcasonne mon premier et avec l'extention #1 ( 2 Fois )
l'extention #2 et l'extention # 3 ansi que l'extention rivière. Je veux savoir où me le procurer au Canada??? J'habite a Mont-Laurier province du Quebec Une réponse serai bien apprécier de votre part... Merci a l'avance

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