Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Jeu d'affrontement semi-coopératif - Les Chevaliers De La Table Ronde vous fait redécouvrir l’univers légendaire du roi Arthur. Tandis que les chevaliers s’efforcent de défendre Camelot et de remporter les quêtes nécessaires à la victoire du Bien, les forces du Mal sont également à l’œuvre. Un traître s’est peut être glissé parmi les chevaliers, intriguant et complotant pour la chute de Camelot.

Sommaire

Signalétique
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L'avis de NIM
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Signalétique

Auteur: Serge Laget
Bruno Cathala
Editeur: Days of Wonder
Année: 2005
  
Nombre de joueurs: 3 - 4 - 5 - 6 - 7
Durée d'une partie: Long (<90 min)
Thèmes: Histoire Médiévale
Chevalerie
Age: à partir de 10 ans
Je l'offrirais à: Un enfant (8-12 ans)
Un ado (12-16 ans)
Un adulte (>16 ans)
  
Format: Plateau(x)
Figurine(s)
Cartes
Pions
Dé(s)
Mécanismes: Majorité
Combinaison
Coopération
Négociation
Rôle
Objectif secret
Bluff
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
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Coup de coeur
Top jeu pour joueurs avertis
Top jeu de groupe
Top jeu de réflexion/stratégie
Top jeu de négociation et enfoirés
Top jeu de bluff
Top jeu à thème fort
Top beau jeu
Jeu de l'Année (FR)
Finaliste (2006)
Spiel des Jahres (D)
Prix spécial "Jeu Fantastique" (2006)
Spiel der Spiel (AU)
Primé (2005)
Japan Boardgame Prize (Japon)
Vainqueur "Joueurs confirmés" (2005)
Tric-Trac (FR)
Tric-Trac de Bronze (2005)
Bruno Faidutti (FR)
Jeu de l'année (2005)
On y joue aux soirées Jeux de NIM

Les Chevaliers de la Table Ronde
Photo: Tric-Trac

Galerie photo


Le plateau principal des Chevaliers de la Table Ronde. Dans le coin inférieur droit, on voit le château qui héberge la table ronde, où sont déposées les épées blanches des quêtes victoirieuses et les épées noires des défaites. Devant le château, au centre du plateau, les engins de siège se déploient: la partie est perdue si 12 engins de siège entourent Camelot. Sur le bord supérieur gauche, on voit la quête du tournoi contre le Chevalier Noir. Par la gauche et par la droite, les guerres contres les Saxons et les Pictes.


Le tournoi contre le Chevalier Noir sur le plateau principal.


La table ronde sur le plateau principal.


L'invasion des Saxons sur le plateau principal.


Sur un plateau annexe, la quête de Lancelot. Lorsque celle-ci est complétée, on retourne le plateau pour accomplir la quête du dragon.


Sur un autre plateau annexe, la quête d'Excalibur. Hors photo, il y a un troisième plateau annexe pour la quête du Saint Graal.


Les reliques vous apportent un pouvoir précieux dans la lutte contre le mal: l'Armure de Lancelot, l'Epée d'Excalidur et le Saint Graal.


Deux exemples de figurines de chevaliers (parmi les 7 chevaliers disponibles): Le Roi Arthur et Sire Tristan.


Pour découvrir une galerie photo complète du plateau géant en 3 dimensions et un compte-rendu de la grande rencontre belge avec 70 joueurs en simultané, en compagnie de Serge Laget et Bruno Cathala:
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L'avis de NIM

Les Chevaliers de la Table Ronde est un feu d'artifice ludique. Il me sera difficile de le décrire sans me répandre en superlatifs tant il se démarque par son esthétisme, son thème fort, son originalité, l'équilibre de ses mécanismes et l'ambiance qu'il génère autour de la table de jeu.

Le plaisir des yeux - On a beau y être habitué par Days of Wonder, Les Chevaliers de la Table Ronde est une boite à "Waw!...": cette onomatopée que vous entendrez invariablement en faisant découvrir la boite de jeu: 4 plateaux de jeu (un plateau principal et 3 plateaux annexes pour les quêtes héroïques: le Saint Graal, Excalibur et l'Armure de Lancelot), 7 "blasons" (des fiches de jeu individuelle illustrées de l'effigie des chevaliers), une débauche de figurines (7 chevaliers, 3 reliques, les ennemis saxons et pictes, les engins de siège), des épées, des cartes, des dés, deux livres de règle de jeu. Tout est beau, à condition d'avoir une table de grande dimension!

La force du thème - Vous serez plongé en quelques tours de jeu dans le péril qui envahit Camelot. Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, vous n'aurez pas une minute de répit, car le mal se propage simultanément sur tous les fronts. Unis, les joueurs doivent tantôt s'unir, tantôt se disperser pour défendre le bien. Unis? Presque! Car parmi les joueurs se cache peut-être un chevalier félon qui oeuvre pour l'échec du bien.

L'originalité - L'originalité des Chevaliers de la Table Ronde, c'est son mécanisme, car il s'agit d'u jeu coopératif. Les joueurs sont des chevaliers qui ont pour objectif la victoire du bien contre le mal, rien que ça. Si le bien gagne, les joueurs gagnent, si le mal gagne, les joueurs perdent. Qui fait progresser le bien? Les joueurs, qui disposent d'une palette d'actions héroïques pour se rendre d'une quête à l'autre, faire progresser une quête, aider ses camarades et même de se sacrifier. Qui fait progresser le mal? Les joueurs aussi! Pour être clair: à chaque tour de jeu, chaque joueur doit réaliser une action de progression du mal et une action héroïque. La progression du mal est essentiellement tributaire de l'ordre d'apparition de cartes noires dans une pioche, mais aussi de choix propres de sacrifices que peut prendre le joueur. Tout est une question de gestion des capacités de chaque chevalier, des actions héroïques à votre disposition face à la progression du mal, du choix des sacrifices aux moments opportuns, des alliances indispensables pour vaincre les quêtes complexes.

L'équilibre - Après l'émerveillement du matériel et ma première expérience de jeu coopératif pour adulte, le point qui m'impressionne le plus est l'équilibre des actions. Pratiquement toutes les actions qui sont faites, qu'elles soient pour le bien ou pour le mal, peuvent se justifier en tant que chevalier loyal ou félon. Les exemples sont nombreux:

L'ambiance - Le thème fort des Chevaliers de la Table Ronde contribue à l'ambiance. Pas moyen de gagner une partie sans coopération et sans sacrifice. J'ai vraiment eu l'impression d'être plongé dans une quête héroïque, de dire "celui-là, laissez-le moi, j'en fais mon affaire" ou "je me sacrifie pour le bien de la communauté" ou "au secours compagnons, aidez-moi à bouter ce dragon hors de Camelot". On discute, on négocie, on s'allie, on se répartit la tâche, on soupçonne parfois. Les parties peuvent durer (plus de deux heures quand on débute), mais on ne voit pas le temps passer, car le maximum du temps passé est en interaction entre les joueurs. Il y a peu de manipulation de matériel et on n'a donc pas l'impression de chipoter ou perdre son temps.

La complexité - A la vue des 2 livrets de règles on se dit "aïe" il va falloir digérer tout ça. Mais ce n'est finalement pas compliqué. Il y a beaucoup d'illustrations et de répétition dans le texte, et finalement la mécanique de base est extrêmement simple. Autre avantage: comme c'est un jeu coopératif, les joueurs peuvent démarrer très vite la partie et découvrir la règle progressivement. Celui qui connaît la règle ne sera pas accusé d'avoir omis des détail dans son intérêt.

Le jeu de l'année? - Il le sera ou pas, impossible à dire pour l'instant. Une chose est certaine: Les Chevaliers de la Table Ronde va marquer pour 4 bonnes raisons: il est superbe, il est original, il est abordable, il est très interactif.

Et l'avis de NIM dans tout ça? - Je ne me rappelle pas avoir été aussi immergé dans le thème d'un jeu de plateau. La coopération marche sans aucun problème car elle est indispensable pour la victoire. J'ai réellement vibré de voir le mal progresser sur tous les fronts, la partie commence gentillement et après quelques tours, on commence à ne plus savoir où donner de la tête. Les alliances et les sacrifices sont la clé de la victoire: je vous le dis, le thème du jeu est très, très fort. Clairement, Les Chevaliers de la Table Ronde rejoint le haut du classement parmi mes coups de coeur.

Les raisons d'aimer

  • Le matériel haut de gamme signé Days of Wonder
  • Le thème très fort: on vit réellement la solidarité entre les chevaliers, la bravoure, le sacrifice, la joie des quêtes réussies et l'angoisse du mal qui progresse. Rare sont les jeux dans lesquels on s'intègre à un tel point.
  • Le système coopératif pour adulte est rare et est ici parfaitement intégré au thème
  • Le félon, le grain de sable dans la mécanique coopérative, est un rôle délicieux, car risqué mais avec de multiples possibilités.
  • On ne voit pas le temps passer même si les parties durent de 1h30 à 2h30: bon comme un bon roman/film (dont vous êtes les héros!)
  • La durée de vie du jeu: on fait d'abord quelques parties de découverte sans félon et la victoire n'est pas si simple, puis on introduit le félon, puis on joue la variante des "écuyers"

On pourra reprocher

  • A 3 joueurs, la victoire est très difficile. Mais dans ce cas, on joue sans félon.
  • Le plateau gagnerait en lisibilité si l'emplacement des cartes se distinguait mieux des cartes elle-mêmes.

Télécharger la règle de jeu en une page

Document: Je vous propose une fiche recto-verso d'aide de jeu. Elle permet de se remémorer les mécanismes clés du jeu et de l'objectif de chaque quête en un coup d'oeil.

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Consigne de fabrication et d'utilisation: Imprimer le document sur une fiche A4 recto-verso.

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Reportage photo

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Commentaire #1 de: Adrien posté le: 06/02/2010 12:06:30
Bonjour à tous,

Nous n'arrivons pas à terminer ce jeu !! Existe-t-il une aide ou autre pour nous venir en aide ?
On a fait 4 parties à 5 ou 6 personnes sans félons et jamais de succès.

Pour résumé une partie : ceux qui ont des cartes qui permettent de résoudre une quète partent en quète (ex : j'ai 2 cartes combats 4 et une 5 je vais sur la quète de lancelot, j'ai un, deux, et trois je fais les mercenaires, j'ai 3 graal dans mon jeu je pars au graal etc...) et donc tout le groupe se sépare. On en laisse souvent un ou 2 (souvent Arthur) à Camelot pour les catapultes.
Mais rien n'y fait on meurt tout le temps au bout de 2 h de jeu...
Auriez-vous une stratégie de base pour nous permettre de finir le jeu ?

Sinon juste pour vérifier une règle qui me semble pas très clair : Lorsque 2 chevaliers (A et B) sont présents sur une quête et que A fini la quête B rentre à Camelot sans rien comme récompense ? (sauf Palomide qui prend 1 PdB).

Merci de votre aide précieuse.

A vous la parole!

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