Les Cités Perdues

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Jeu de combinaison de cartes et de gestion - Organisez des expéditions bénéfiques à travers les cinq continents

Sommaire

Signalétique
Galerie photo
L'avis de NIM
Règle du jeu
Reportage photo
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Voir 2 commentaires de lecteurs

Signalétique

Auteur: Reiner Knizia
Illustrateur: Claus Stephan
Editeur: Filosofia
Kosmos
Année: 2000
  
Nombre de joueurs: 2
Age: à partir de 8 ans
Durée d'une partie: Moyen (<60 min)
Je l'offrirais à: Un ado (12-16 ans)
Un adulte (>16 ans)
  
Thèmes: Voyage
Mécanismes: Placement
Collection
Combinaison
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
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Jeu de l'année "Jeux pour 2 joueurs" (2000)

Les Cités Perdues

Galerie photo

Les Cités Perdues
Vue d'ensemble du matériel de jeu. Entre les 2 joueurs, un plateau de jeu où les cartes défaussées sont déposées. De part et d'autre, les colonnes représentant chaque expédition organisée par les 2 joueurs.

L'avis de NIM

Les Cités Perdues est, avec Schotten-Totten, un excellent jeu de cartes à 2 joueurs créé par le célèbre Reiner Knizia.

Le thème du jeu est un peu artificiel mais est prétexte à de jolies illustrations sur des cartes de grand format.

La mécanique du jeu est toute simple mais génère un dilemme permanent: le joueur est tiraillé entre la volonté de prolonger une expédition existante ou de patienter pour combler les chiffres manquants, démarrer de nouvelles expéditions (en gardant l'œil sur la pioche qui diminue) ou encore jeter une carte inintéressante (au risque qu'elle favorise l'adversaire).

Chaque tour de jeu nécessite une décision tactique ou une prise de risque. Le principe est vite compris et pourra donc satisfaire les joueurs qui cherchent un jeu à deux délassant, pas casse-tête mais toutefois malin.

Les raisons d'aimer

  • Malgré le thème abstrait, bravo pour les jolies illustrations des cartes qui, placée en légère superposition forment le décor représentatif d'un continent du monde.

  • La simplicité et la fluidité du jeu. Une touche de hasard pour le rendre varié, une touche de subtilité pour le rendre prenant.
  • C'est un détail, mais l'obligation de jouer avant de piocher génère un dilemme permanent.

On pourra reprocher

  • Le thème est uniquement là pour habiller le carte, mais le jeu est fondamentalement abstrait.
  • Le facteur chance à la pioche. Ceci dit, son influence n'est que partielle et à l'avantage de permettre à un couple ou à des amis de se sentir tous les deux "dans la course".

La règle du jeu en un coup d'oeil

But du jeu

Organisez des expéditions les plus rentables à travers le monde. En pratique, vous devez créer des séquences de cartes de même couleur pour qu'elles soient rémunératrices, déduction faite des frais d'expédition.

Matériel

  • 1 Plateau
  • 60 cartes, dont 5x9 cartes d'expédition numérotées de 2 à 10 et 5x3 cartes d'investissement.

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre du jeu.

Mélanger les cartes et les placer à côté du plateau. Chaque joueur prend 8 cartes en main qu'il peut consulter secrètement. Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur effectue les actions suivantes:

Ajouter une carte à une expédition ou défausser une carte

  • Le joueur doit effectuer une et une seule des deux actions.
  • Ajouter une carte à une expédition:
    • Le joueur peut commencer une nouvelle expédition ou prolonger une expédition existante. Chaque joueur commence ou prolonge ses propres expéditions et pas celles de son adversaire. Le joueur peut avoir plusieurs expéditions en cours simultanément.
    • Pour commencer une expédition, le joueur place une carte d'expédition ou d'investissement de son côté du plateau, face à la couleur d'expédition correspondante sur le plateau.
    • Pour prolonger une expédition, le joueur place une carte par-dessus la ou les cartes précédentes, légèrement décalée vers le bas pour que toutes les valeurs soient visibles.
    • La couleur de la carte posée doit correspondre à la couleur de l'expédition.
    • Une carte d'investissement peut commencer une expédition ou recouvrir une autre carte d'investissement, mais pas recouvrir une carte d'expédition.
    • Une carte d'expédition peut commencer une expédition, recouvrir une carte d'investissement ou une autre carte d'expédition de valeur inférieure.
  • Défausser une carte:
    • Le joueur peut défausser une carte d'investissement ou d'expédition en la plaçant face visible sur le plateau, sur l'emplacement de la couleur d'expédition correspondante.
    • La défausse est la même pour les deux joueurs.
    • Si plusieurs cartes de la même expédition sont dans la défausse, seule la dernière carte doit être visible et les autres doivent être totalement recouvertes.

Tirer une carte

  • Le joueur prend une carte soit dans la pioche, soit parmi les cartes visibles défaussées (au sommet de la défausse de chaque expédition), et l'ajoute à sa main.
  • Le joueur ne peut pas prendre une carte qu'il vient de défausser dans le même tour.

Fin de la partie

La manche prend fin immédiatement lorsqu'un joueur prend la dernière carte de la pioche.

Les joueurs comptent alors leur points d'expédition. Chaque joueur calcule de la manière suivante:

  • Le joueur doit additionner les points de chacune de ses expéditions entamées (c'est-à-dire contenant une ou plusieurs cartes d'investissement et/ou d'expédition).
  • Pour chaque expédition entamée, le joueur additionne la valeur des cartes d'expédition et retire 20 (les frais d'expédition). Le résultat (positif ou négatif) est multiplié par 2, 3 ou 4 s'il y a 1, 2 ou 3 cartes d'investissement.
  • Le total de toutes les expéditions est le score du joueur.

Les joueurs arrêtent la partie après un nombre de manches choisi au préalable.

Reportage photo

Consultez la photo de reportage de "Les Cités Perdues". CLIQUEZ ICI.

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Commentaire #1 de: Swala posté le: 30/12/2009 14:46:05
J'ai reçu ce jeu à Noël, et pour tout dire nous avons été très déçus en y jouant. Aucune interactivité (ou presque), un facteur chance très largement prédominant, finalement très peu d'intérêt. Certes, les cartes sont jolies... Mais cela ne suffit certainement pas à faire l'intérêt d'un jeu! A force de vouloir faire simple, ce jeu ci l'est, à mon goût, beaucoup trop pour demeurer intéressant passé les premières parties. Dommage..
Commentaire #2 de: nim posté le: 30/12/2009 20:50:29
Merci pour votre avis. J'ai placé Cités Perdues en coup de coeur, donc j'ai une opinion différente du jeu, mais votre avis a le mérite de montrer une autre interprétation. Personnellement, je classe Cités Perdues dans la catégorie des "jeux à jouer le soir au coin du feu", catégorie dans laquelle j'admets facilement une part de hasard pour éviter le côté "brise neurones" incompatible avec l'objectif relaxant du jeu. Les lecteurs sont au moins clairement prévenus que c'est à ce type de jeu qu'il faut s'attendre.
Cordialement,
nim

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