Les Dragons du Mékong

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Jeu de course et de programmation simultanée - Soyez le premier à traverser les îlots d'un lagon, en programmant le placement de pierres, de passerelles ainsi que vos déplacements.

Sommaire

Signalétique
L'avis de NIM
Règle du jeu
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Signalétique

Auteur: Roberto Fraga
Editeur: Descartes
Année: 2000
  
Nombre de joueurs: 2 - 3 - 4 - 5 - 6
Durée d'une partie: Moyen (<60 min)
Thèmes: Lieu Asie
Age: à partir de 8 ans
Je l'offrirais à: Un enfant (8-12 ans)
Un ado (12-16 ans)
Un adulte (>16 ans)
  
Format: Plateau(x)
Figurine(s)
Cartes
Pions
Sac de rangement / transport
Mécanismes: Course
Blocage
Take that!
Programmation
Adresse / habileté
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
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Les Dragons du Mékong
Photo: Bruno Faidutti

L'avis de NIM

Après des dizaines de parties, j'adore toujours les Dragons du Mékong. Il faut dire que j'ai un peu d'affection pour ce jeu qui fait partie de mes premières acquisitions de jeu contemporain. J'en ai offert aussi, à des joueurs très occasionnels, et le jeu marche à tous les coups. La beauté du plateau que l'on construit réellement avec de petits cailloux et des passerelles, la petite partie d'adresse nécessaire pour évaluer les bonnes tailles de passerelles, la programmation de 5 actions à l'aveugle qui génère tant de rebondissements, tous les ingrédients sont là pour en faire un jeu de divertissement familial par excellence.

Les raisons d'aimer

  • Superbe "Dragons du Mékong", beau, simple et amusant. La programmation en secret de 5 actions consécutive provoque de nombreux carambolages et rebondissements.
  • Le côté construction est très simple, mais il faut malgré tout choisir des passerelles de bonne longueur et ne pas les renverser sans quoi, plouf! elles tombent à l'eau et sont définitivement perdues.
  • Le côté programmation des mouvements est diabolique. L'itinéraire est tel que les constructions finissent toujours par se mélanger. Cela crée collisions, embouteillages, impasses, saut hasardeux par-dessus les adversaires. La redoutable carte "dragon" permet de mettre à l'eau les plans des adversaires (c'est le cas de le dire).
  • Le matériel est excellent, le plateau de jeu joliment illustré, les passerelles qui se déploient sont du plus bel effet, les pions en bois agréables à manipuler.

On pourra reprocher

  • Le jeu devient chaotique à partir de 4 joueurs. Il pourra satisfaire les amateurs d'ambiance joyeuse mais pas les stratèges.

La règle du jeu en un coup d'oeil


Une vue générale du plateau, où l'on voit les premières passerelles des 6 joueurs en confrontation


Les joueurs peuvent aussi emprunter les passerelles de leurs adversaires, et même bloquer leurs déplacements


Le pion vert joue une carte de déplacement de deux passerelles

Matériel

  • 1 Plateau de jeu
  • 36 passerelles
  • 6 pions joueurs
  • 1 pion statuette
  • 27 pierres
  • 78 cartes action

Pour commencer la partie

Chaque joueur choisit son village et y place son pion-personnage.

Chacun reçoit ses cartes actions, et six passerelles de longueurs différentes.

Le tour de jeu

En secret, chaque joueur prépare une séquence de 5 actions à l'aide de ses cartes.

Ensuite pour chaque action, les joueurs retournent leur carte, et chacun joue son action. Les actions de placement et déplacement sont obligatoires.

  • Placement des pierres :
    • pas plus d'une pierre sur chaque îlot.
  • Placement des passerelles :
    • Le joueur doit choisir la passerelle au jugé.
    • Pas plus de 3 passerelles sur une pierre.
    • S'il n'y a pas d'emplacement disponible, si le joueur évalue mal la longueur ou renverse la passerelle, celle-ci tombe à l'eau et est définitivement perdue.
  • Déplacement du personnage :
    • Si le déplacement est impossible, le personnage tombe à l'eau et doit recommencer à partir de son village de départ.
  • Retirer une pierre ou une passerelle :
    • Une pierre ou une passerelle non couverte et non occupée par un personnage uniquement.
    • On peut prendre une passerelle adverse à condition de ne pas avoir de passerelle de même longueur, et de ne pas avoir plus de deux couleurs de passerelles dans sa réserve.
  • La carte dragon :
    • Le joueur de la couleur désignée par le dragon ne peut réaliser son action.

Fin de la partie

Le premier joueur dont le personnage atteint le village opposé gagne la partie.

Reportage photo

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