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Himalaya |
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Himalaya Jeu de collecte-livraison - Planifiez l'itinéraire de votre caravanier à travers les villages des montagnes de l'Himalaya. Augmentez votre influence commerciale en achetant et revendant des produits au meilleur prix, votre influence politique en installant vos délégations dans les régions, votre influence religieuse en dressant des monuments. |
Sommaire
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Une vue d'ensemble du jeu. Chaque joueur dispose d'un paravent pour y préparer secrètement l'itinéraire de son caravanier et pour y cacher les ressources collectées dans les villages. Il y a deux sacs de toiles: un sac contient les ressources produites par les villages, choisies au hasard, l'autre sac contient les commandes de ressources, également choisies au hasard.

Le plateau est composé de 20 villages (maison, temple, monastère) dans lesquels les joueurs exercent leur influence commerciale et religieuse. Les villages sont reliés entre eux par des routes (chemin de terre, piste de glace, sentier de pierres). Les routes délimitent 8 régions dans lesquelles les joueurs exercent leur influence politique.
Ma première partie d'Himalaya à 4 joueurs fût un coup de foudre. Le principe de base rappelle le jeu Les Dragons du Mékong: chaque joueur doit programmer secrètement les mouvements de son caravanier derrière un paravent. Ensuite les programmations sont révélées et les joueurs réalisent leurs actions sur le plateau de jeu. Le vainqueur est celui qui aura le mieux anticipé les choix de ses adversaires, profité des opportunités apparaissant sur le plateau, et géré le triple objectif de majorité commerciale, politique et religieuse. Le thème asiatique est agréable et s'intègre parfaitement à la mécanique.
Himalaya est un jeu très tactique et très agréable à jouer. Il contient les éléments qui font penser à un gros jeu (des tours à plusieurs phases, des objectifs multiples) et pourtant, en pratique, il est très simple et fluide à jouer.
Himalaya s'intègre parfaitement dans la gamme des jeux que je cherche à proposer aux animations Jeux de NIM: des jeux subtils à la mécanique simple. Il touche le cœur de la cible, en tout cas le cœur du type de jeu que j'affectionne. Il se voit donc octroyer d'emblée le coup de cœur Jeux de NIM.
Himalaya est le premier jeu édité par Régis Bonnessée. Pour un premier jeu, c'est un coup de maître. Je lui souhaite beaucoup de succès avec son premier jeu, et une longue vie ludique.
Les raisons d'aimer
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On pourra reprocher
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![]() Une vue générale du jeu. ![]() Le plan du plateau. ![]() Le paravent dans lequel le joueur cache ses ressources, et derrière lequel il prépare la programmation de l'itinéraire de son caravanier. ![]() Les pions de délégations, de caravaniers et de stupas sont joliment sculptés. |
But du jeuVous dirigez un caravanier parmi les villages de la région montagneuse de l'Himalaya. L'hiver est rude, et vous devez collecter et transporter les ressources (sel, orge, thé, jade et or) afin de satisfaire les besoins de chaque village. En récompense de vos démarches, vous gagnez des yacks qui augmentent votre influence commerciale. En plus, vous cherchez aussi à étendre l'influence de votre tribu sur le plan politique (en envoyant des délégations dans les régions que vous visitez) et religieux (en offrant des monuments religieux). Vous devez veiller à gérer votre influence dans les trois domaines pour gagner la partie. Matériel
Pour commencer la partiePréparation du jeuPlacer le plateau au centre de la table. Le plateau représente 20 villages de 3 niveaux différents : maison, temple, monastère. Les villages sont reliés par des routes de 3 types : chemin de terre, piste de glace, sentier de pierres. Les sentiers entourent 8 régions du plateau. Placer le pion « marqueur de tour » sur la case 1 du calendrier. Placer les pions « ressource » dans un sac en toile. Placer les rondelles « commande » dans l’autre sac en toile. Préparation de chaque joueurChaque joueur choisit sa couleur et prend le paravent, le caravanier, les stupas et les délégations de sa couleur, ainsi que 6 pions « action ». Placement initial des ressourcesLancez le dé. Placez 5 ressources piochées au hasard sur le village indiqué par le dé. Répétez l’opération pour que 5 villages proposent des ressources. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant. Placement initial des commandesLancez le dé. Placez une commande piochée au hasard sur le village indiqué par le dé. Répétez l’opération pour que 5 villages proposent une commande. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources ou une commande, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant. Placement initial des caravaniersChoisir le premier joueur, qui place le dé devant lui pour indiquer sa position de premier joueur. Tour à tour, chaque joueur place son caravanier sur le village de son choix qui n’est pas déjà occupé par un caravanier adverse. Le tour de jeuLa partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour de jeu se décompose en 5 phases : Phase 1 : avancement du marqueur de tourAu début du tour (sauf le premier), le premier joueur avance le marqueur de tour. Phase 2 : choix secret des actions du tourChaque joueur prépare secrètement derrière son paravent une séquence de 6 ordres à l’aide de ses pions d’action. Au recto des pions d’action, il y a 4 actions possibles. Le joueur tourne le pion action pour que la partie supérieure, face au paravent, indique l’action choisie. Le joueur peut aussi retourner le pion d’action côté verso pour indiquer une pause. Après une minute, tous les joueurs écartent leur paravent pour révéler leur programmation. Phase 3 : résolution des actionsLes actions se résolvent une à une pour l’ensemble des joueurs. Il y a donc 6 tours de table au cours desquels chaque joueur exécute une action de sa programmation. Chaque tour de table commence par le premier joueur, celui qui a le dé. Les actions possibles sont les suivantes :
Phase 4 : renouvellement des ressources et commandesSi des villages ont été vidés de leurs ressources ou de leur commande, le premier joueur regarnit de nouveaux villages en les choisissant à l’aide du dé comme en début de partie, de manière à avoir 5 villages proposant des ressources et 5 villages proposant une commande. Phase 5 : résolution des inventaires à la fin des tours 4, 8 et 12A la fin des tours 4, 8 et 12, tous les joueurs révèlent le nombre de ressources « sel » (blanc) qu’ils ont en réserve. Celui qui en a le plus gagne un pion d’inventaire (3 yacks) qu’il place derrière son paravent (auprès des commandes honorées). En cas d’égalité personne ne gagne de pion d’inventaire. Répéter la même opération pour l’orge (orange), le thé (noir), le jade (vert) et l’or (jaune). Fin du tourLe premier joueur passe le dé à son voisin de gauche qui devient le nouveau premier joueur. Fin de la partieCalcul des points d’influenceLes points d’influence se calculent de la manière suivante :
Détermination du vainqueur à 3 joueursLe joueur qui est majoritaire dans 2 des 3 types d’influence gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs se départagent aux points d’influence économique, puis politique, puis religieuse. Détermination du vainqueur à 4 joueurs
VARIANTE: Variante de réduction du hasard(suggérée par Jeux de NIM) Parfois, le hasard du tirage de dé lors du renouvellement des ressources et des commandes peut favoriser un joueur qui se trouve juste dans le village ou apparaissent les nouvelles ressources ou la nouvelle commande. Pour remédier à ce problème, je propose simplement de ne pas placer de nouvelle ressource ou commande dans un village où se trouve un caravanier. Lorsque le dé désigne un tel village, placer les ressources ou la commande dans le premier village libre en suivant l'ordre croissant. |
Consultez les 44 photos de reportage de "Himalaya". CLIQUEZ ICI.
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| Commentaire #1 de: rolft posté le: 04/01/2009 16:49:08 J'ai enfin pu tester Himalaya, il faut dire que le jeu est souvent pris. Les règles m'avaient parues un tantinet complexes mais avec la vue du plateau et les explications de Nicolas, j'ai été surpris par la fluidité du jeu. Dans les derniers tours, il faut cependant bien cogiter pour gérer les différentes majorités. Il me semble qu'avec les règles involontairement trafiquées de Nicolas on est plus maître de son destin et moins guidé par le jeu. A vérifier. |
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A vous la parole!
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