Linq

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Jeu de déduction - Parmi les joueurs, deux joueurs "espions" doivent s'identifier mutuellement, sans se faire démasquer par les autres joueurs "contre-espions". En annonçant simplement des mots, les espions tentent de se faire mutuellement comprendre qu'ils connaissent le mot de passe, tandis que les contre-espions tentent de repérer les espions et semer le trouble.

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Signalétique

Auteur: Erik Nielsen
Andrea Meyer
Editeur: In Ludo Veritas
Année: 2009
  
Nombre de joueurs: 4 - 5 - 6 - 7 - 8
Durée d'une partie: Court (<30 min)
Thèmes: Enquête
Age: à partir de 10 ans
Je l'offrirais à: Un ado (12-16 ans)
Un adulte (>16 ans)
  
Format: Cartes
Mécanismes: Rôle
Objectif secret
Bluff
Enquête / déduction
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
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Linq
Photo: In Ludo Veritas

L'avis de NIM

Linq est un jeu d'ambiance à la fois simple et très efficace. Il est de la famille des jeux de rôle et de tchatche, comme Les Loups-Garous de Thiercelieux ou Petits Meurtres et Faits Divers, mais en plus concis et moins... bavard. En effet, en une manche de jeu, chaque joueur ne doit prononcer que... deux mots!

Le principe du jeu - L'idée est que deux joueurs autour de la table sont des espions, tandis que tous les autres joueurs sont contre-espions. Après deux tours de table où chaque joueur prononce un mot (ce qui donne deux mots par joueur, donc), l'objectif sera:

La gestion du score reflète l'objectif des joueurs: les espions gagnent des jetons de victoire s'ils s'identifient mutuellement, mais doivent payer tous les joueurs qui les ont identifiés.

Mais quels sont ces mots que les joueurs doivent prononcer? C'est tout simple: au début de la manche chaque joueur reçoit une carte qu'il consulte secrètement.

L'objectif de chaque espion, c'est de démontrer à son complice qu'il connaît le mote code en prononçant un mot évocatif. Idéalement, le mot doit être assez clair pour être compris par l'autre espion, mais assez vague pour ne pas être démasqué.

Les contre-espions, eux, n'ont pas envie que les espions s'identifient, parce que la récompense est importante. Donc, il tentent de brouiller les pistes en prononçant des mots qui évoquent ceux déjà prononcé.

A la fin de la manche, tous les joueurs votent, en pointant de la main deux joueurs autour de la table. Chaque espion se désigne lui-même ainsi qu'un autre joueur qu'il pense être espion. Chaque contre-espion désigne deux autres joueurs qu'il pense être les espions. Puis on passe au décompte.

L'ambiance du jeu - Comme souvent avec les bons jeux, en jouant à Linq, on se dit "c'est pourtant simple, mais il fallait y penser!". L'idée de Linq est géniale et fonctionne à merveille.

Le régal, en mode "expert", est de se plonger dans l'atmosphère de bluff, façon poker. Ainsi, un contre-espion pourra lire sa carte de manière inspirée, réfléchir au mot à prononcer, changer subitement de thème comme s'il était obligé de cadrer sur son mot code. Et au contraire, un espion pourra lire sa carte négligemment et lancer un mot comme s'il n'y pensait pas vraiment. Le jeu de rôle devient jeu d'acteurs, et on vit des moments savoureux.

Mais il n'est pas obligatoire de jouer en mode "expert". En famille, le jeu fonctionne aussi, y compris en mélangeant adultes et enfants.

La seule réserve, c'est le plaisir moins grand que j'ai à jouer en grand nombre (à 8 joueurs), où les tours de jeu deviennent plus longs, où certains joueurs estiment qu'ils ne sont jamais ou trop rarement espions et donc défavorisés, car trouver 2 espions à 8 joueurs est très difficile. Selon moi, la configuration idéale de Linq est à 5-6 joueurs. Mais ceci dit, si l'équilibre du jeu n'est pas primordial pour vous, alors le jeu à 7-8 joueurs peut procurer de grands moments de fous rires aussi.

Les raisons d'aimer

  • Une idée originale et magnifiquement exploitée
  • L'opportunité de jeux de mots surprenants et rigolos, de surprises, parfois de "private jokes"... C'est fou ce qu'en deux mots, le jeu peut générer en débats et rires à la fin de la manche

On pourra reprocher

  • Pas parfaitement équilibré dans toutes les configurations

Reportage photo

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