Mystère à l'Abbaye

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Jeu de déduction - Qui a assassiné le Frère Adelme?

Sommaire

Signalétique
Le thème
L'avis de NIM
Règle du jeu
Reportage photo
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Voir 1 commentaire de lecteur

Signalétique

Auteur: Bruno Faidutti
Serge Laget
Illustrateur: Julien Delval
Editeur: Days of Wonder
Année: 2003
  
Nombre de joueurs: 3 - 4 - 5 - 6
Age: à partir de 8 ans
Durée d'une partie: Long (<90 min)
Je l'offrirais à: Un adulte (>16 ans)
  
Thèmes: Enquête
Gendarmes / Voleurs
Monastique
Adaptation littéraire
Mécanismes: Pari / mise / élection
Bluff
Enquête / déduction
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
Cote d'amour: 2 étoiles
Top jeu pour joueurs avertis
Top jeu de réflexion/stratégie
Top jeu à thème fort
Top beau jeu
On y joue aux soirées Jeux de NIM

Mystère à l'Abbaye
Photo: Jeux de NIM

Le thème

Vous arrivez de passage dans une paisible abbaye. Mais la nuit venue, Frère Adelme est assassiné. Chacun d’entre vous devra mener l’enquête, fouiller l’abbaye, poser des questions pour identifier le coupable.

L'avis de NIM

Moi qui me suis donné pour mission de faire découvrir le jeu de société contemporain à mes proches, Mystère à l'Abbaye est un bel exemple à mettre en parallèle avec son ancêtre Cluedo, pour démontrer que l'on peut encore innover sur des thèmes déjà exploités. Il faut dire que Mystère à l'Abbaye a de nombreux atouts dans sa manche. Rien que le matériel est exceptionnel par la beauté des illustrations et des pièces sculptées, et la qualité de l'ensemble. La première impression passée, je découvre les innombrables innovations. Un décor monastique bien planté. Un parfum du film "Le Nom de la Rose". Un dédale de salles aux propriétés particulières. L'originalité principale, ce sont les questions que les joueurs posent publiquement, en s'arrangeant pour que les réponses, elles aussi publiques, informent le moins possible les adversaires. Et bien sûr, la touche de Bruno Faidutti: ce sont les cartes d'événement, qui viennent chatouiller le déroulement du jeu, lui apportent un léger chaos pour le bénéfice de l'ambiance. Mystère à l'Abbaye est un beau jeu plein d'ambiance, à la fois léger et subtil. Il faut l'essayer pour le comprendre.

Les raisons d'aimer

  • Avec Days of Wonder, impossible de ne pas commencer par la présentation et la qualité du matériel: le top du top comme toujours.
  • Le thème est très fort, l'enquête subtile, et la rivalité palpable. Chaque interrogatoire profite à tous les joueurs, ce qui fait une très grande interaction tout au long de la partie.
  • Les innombrables originalités apportées à une mécanique (déduction/élimination) déjà exploitée.

On pourra reprocher

  • Difficile de trouver de bonnes questions lors des premières parties. Lorsque l'on ne s'y prend pas correctement, les réponses sont trop informatives pour tous les joueurs. Pratiquement tout les joueurs trouvent le coupable en même temps et l'issue devient aléatoire. Il faut clairement un apprentissage pour réellement profiter du jeu.
  • Les fiches de suspects prennent beaucoup de place en illustration et laissent peu de place pour les notes personnelles.

La règle du jeu en un coup d'oeil


Un crime vient d'être commis dans l'abbaye...


...Chaque joueur s'empare de son carnet de notes et sa fiche de suspects...


...Les moines explorent l'abbaye...


...Les plus curieux explorent le scriptorium ou la bibliothèque...


...Les plus audacieux fouillent la cellule de leurs adversaires, au risque d'être attrapés la main dans le sac!...


...Les plus rapides courent à la salle des chapitres pour y faire des révélations ou accuser le coupable...


...Au rythme des messes qui ponctuent l'enquête.

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 6 figurines de moines
  • 6 carnets de notes
  • 1 bloc de fiches de suspects
  • 90 cartes dont 24 "suspect", 24 "scriptorium", 8 "bibliothèque", 6 "crypte", 18 "événement", 8 "messe"
  • 3 dés en bois
  • 1 clochette

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre du jeu. Mélanger séparément les cartes "suspect", "événement", "scriptorium", "bibliothèque" et "crypte", et les poser face cachée à leur place respective sur le plateau.

Chaque joueur choisit une couleur et place son moine dans l’église, prend un carnet de notes et y glisse une fiche de suspects, puis prend en main des cartes "suspect": 6 à 3 joueurs, 5 à 4 joueurs, 4 à 5 joueurs, 3 à 6 joueurs.

Lancer un dé pour déterminer le premier joueur. Lancer les deux autres dés et les placer dans les confessionnaux.

Le premier joueur prend les cartes "messe", les range en séquence et place la pile devant lui, la carte "matines" face visible.

Les suspects

Il y a 24 moines suspects, tous différents, qui se caractérisent par l'Ordre (Hospitalier, Franciscain, Bénédictin), le Rang (Père, Frère, Novice), la Capuche (avec ou sans capuchon), le Visage (barbu ou glabre) et la Carrure (gros ou maigre)

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur réalise les 4 phases suivantes :

Phase 1: Le temps passe (uniquement pour le premier joueur)

  • S’il vient de recevoir les cartes « messe », le premier joueur place la cloche sur la case 1. Lorsque revient son tour, il avance la cloche d’un cran. Si la cloche était déjà sur la case 4, il sonne la messe (voir Messe)

Phase 2: Déplacement du moine enquêteur

  • Le joueur déplace son moine d’une ou deux cases sur le plateau. Il est obligatoire d’arriver sur une salle différente de la salle de départ.

Phase 3: Rencontre et interrogatoire

  • Si le moine termine son déplacement sur une case occupée par un ou plusieurs autres moines, il en choisit un auquel il doit poser une question (voir Interrogatoire).

Phase 4: Action de la salle

  • Le joueur effectue l’action permise par la salle où se trouve son moine (voir Effet des salles)

Interrogatoire

Le joueur qui interroge pose une question de son choix, pour autant que l’on puisse y répondre verbalement sans nommer de suspect.

Le joueur interrogé peut:

  • Soit mettre un doigt devant la bouche pour signifier qu’il ne souhaite pas répondre.
  • Soit répondre à la question, ce qui lui donne le droit de poser une question en retour, à laquelle il sera obligatoire de répondre.

Effet des salles

  • L’église: les joueurs s’y retrouvent au début de la partie et après chaque messe.
  • Les confessionnaux: Le joueur qui s’y rend pioche une carte au hasard dans le jeu du joueur de la couleur indiquée par le dé, puis positionne le dé sur sa propre couleur. Il ne peut y avoir qu’un seul pion à la fois dans chaque confessionnal.
  • Les cellules: Le joueur qui s’y rend pioche une carte au hasard dans le jeu du joueur ayant la couleur de la cellule. Il ne peut y avoir qu’un seul pion à la fois dans chaque cellule. Par exception, le propriétaire d’une cellule peut y rentrer et surprendre un moine qui s’y trouvait déjà, qu’il envoie alors en pénitence (voir Pénitence).
  • Le scriptorium: Le joueur qui s’y rend pioche une carte "scriptorium". Si la carte a un sceau étoilé, le joueur garde la carte secrètement et pourra l’appliquer quand il le désire. Si pas, le joueur lit la carte et en applique l’effet immédiatement.
  • La bibliothèque: Un joueur ne peut s’y rendre que si aucun autre joueur ne possède moins de cartes "suspect" que lui et qu’au moins un autre joueur en possède plus. Chaque joueur ne peut entrer dans la bibliothèque qu’une seule fois au cours de la partie. Le joueur qui s’y rend pioche une carte "bibliothèque", lit la carte et en applique l’effet immédiatement.
  • Le parloir: Le joueur qui s’y rend doit piocher une carte "suspect" sur la pile des cartes sur le plateau. S’il n’en reste plus, le joueur désigne un autre joueur et lui demande une carte en précisant une ou deux caractéristiques. S’il en possède, le joueur interrogé montre une de ses cartes secrètement puis la reprend en main. S’il n’en possède pas, le joueur interrogé ne montre aucune carte.
  • La crypte: Le joueur qui s’y rend pioche une carte "crypte". Le joueur pourra dépenser cette carte lors d’un prochain tour pour effectuer immédiatement un tour supplémentaire. Chaque joueur ne peut posséder qu’une seule carte "crypte" à la fois.
  • La salle du chapitre: Le joueur qui s’y rend peut y faire une révélation (voir Révélation) ou une accusation (voir Accusation).
  • La cour et le cloître: Pas d’effet particulier.

Révélation

Une révélation consiste à annoncer publiquement une des caractéristiques du coupable. La révélation est notée sur une feuille de papier et rapportera ou fera perdre des points au joueur en fin de partie. Il est interdit de répéter une révélation déjà faite. Il est permis de faire une révélation contradictoire à une révélation déjà faite.

Accusation

Une accusation consiste à annoncer publiquement le nom d’un suspect pour le désigner coupable. On ne peut faire d’accusation que quand il ne reste plus de carte "suspect" à piocher dans le parloir.

Si aucun joueur ne possède la carte du suspect désigné, c’est qu’il est le coupable et la partie s’arrête immédiatement. Si un joueur possède la carte du suspect désigné, il la révèle publiquement et l’accusateur est envoyé en pénitence.

Pénitence

Le joueur envoyé en pénitence retourne à l’église et y passe un tour à prier.

Messe

Lors d’une messe:

  • Tous les moines retournent à l’église.
  • Simultanément, les joueurs préparent autant de cartes qu’indiqué sur la carte "messe", et les passent à leur voisin de gauche.
  • On pioche une carte événement et en applique l’effet immédiatement.
  • Le dernier joueur du tour précédent devient le premier joueur. Il prend la pile de cartes "messe" et révèle la carte "messe" suivante.

Fin de la partie

Lorsque le coupable est découvert, on calcule les points de chaque joueur:

  • +2 points par révélation correcte, -1 point par révélation incorrecte.
  • +4 points pour l’accusation correcte, -2 points par accusation incorrecte.

Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité, c’est celui qui a découvert le coupable qui est vainqueur.

VARIANTE: Variante pour 6 joueurs

  • Les moines peuvent se déplacer d’une, deux ou trois cases lors de leur déplacement.
  • On ne joue que trois tours de jeu entre deux messes.

Reportage photo

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Commentaire #1 de: lydie posté le: 22/06/2010 15:12:11
Notre Fédération Départementale FAMILLES RURALES regroupe 130 Accueils de Loisirs, nous mettons à disposition des Animateurs et des enfants des malles jeux depuis + 7 ans, après inventaire, nous remarquons qu'il manque 1 CLOCHE.

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