Time's Up!

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Jeu de connaissance, de mémoire et de rapidité - Vous devez faire découvrir un maximum de personnages célèbres en un temps limité. Le jeu se déroule en 3 manches: lors de la première, les joueurs découvrent et devinent les personnages en parlant librement; dans la deuxième, il faut retrouver les mêmes personnages à partir d'un seul mot; dans la troisième, il faut encore les retrouver en mimant.

Sommaire

Signalétique
L'avis de NIM
Règle du jeu
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Signalétique

Auteur: Peter Sarret
Illustrateur:
Editeur: Repos Prod
Année: 2006
  
Nombre de joueurs: 4 - 5 - 6 - 7 - ... - 9 - 10 - 11 - 12
Age: à partir de 12 ans
Durée d'une partie: Moyen (<60 min)
Je l'offrirais à: Un ado (12-16 ans)
Un adulte (>16 ans)
  
Thèmes: Culture générale
Mécanismes: Par équipe
Rapidité / vivacité
Mémoire
Expression orale
Expression corporelle
Connaissance / culture
  
Complexité: simplecomplexe
Réflexion: légerconcentré
Stratégie: tactiquestratégique
Interactivité: individualisteinteractif
Convivialité: calmeanimé
Contrôle: chaotiquecontrôlable
Thème: abstraitimmersif
Graphisme: médiocreadmirable
Matériel: médiocrebien fini
  
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Time's Up!
Photo: Repos Prod

L'avis de NIM

Time's Up! est une bombe de jeu d'ambiance, à ne pas confondre avec les pseudo-jeux culturels du style "Trivial Pursuit".

L'originalité de Time's Up:

Alors bien sûr ça va vite, très vite, car chaque équipe ne dispose que d'une fenêtre de 30 secondes pour trouver un maximum de personnages avant de passer la main à l'équipe suivante. Les parties sont rythmées, et la pression ajoute à l'ambiance. La condition nécessaire est de se sentir vif et spontané pour que la partie soit pleinement réussie.

Time's Up! est à classer dans les excellents jeux d'ambiance comme Unanimo, Contrario... et est un beau complément aux Loups-Garous de Thiercelieux pour les soirées de groupe. Attention toutefois que l'équilibrage des équipes peut être délicat, particulièrement quand les équipes doivent être de tailles différentes. Ceci dit, le score n'a qu'une importance secondaire dans ce type de jeu.

Les raisons d'aimer

  • Un très gros paquet de personnages qui a de quoi assurer une longue durée de vie au jeu.
  • Une édition belge, avec des personnages bien connus chez nous et globalement des personnages adaptés à notre culture générale (j'ai dit globalement et non pas

systématiquement: heureusement que le jeu en équipe favorise la diversité des connaissances de chacun): merci Repos Prod!

  • Un jeu pour jouer nombreux et en équipes: c'est suffisamment rare parmi les jeux de société pour qu'on le souligne.
  • Une excellente idée que d'avoir rajouté un feuillet expliquant tous les personnages en une simple phrase.

On pourra reprocher

  • Le jeu ne permet pas facilement de mélanger les générations: c'est un jeu d'adultes.
  • L'équilibrage des équipes n'est pas simple. Comme c'est un jeu d'ambiance, on peut se contenter de mélanger les pions dans un sac et organiser les équipes au hasard. Dans la pratique, entre joueurs qui se connaissent, on choisira malgré tout souvent les équipes d'un commun accord.
  • La troisième manche (les mimes) est la plus dure surtout pour les timides: allez, un petit effort!

La règle du jeu en un coup d'oeil


Quelques exemples de cartes de l'édition belge de "Time's Up!"

But du jeu

Time's Up se joue à 2 équipes ou plus. Le but est e trouver un maximum de personnalités au cours de 3 manches.

Matériel

  • 218 cartes avec 436 personnalités
  • 1 carnet de résultat
  • 1 sablier de 30 secondes
  • 1 livret explicatif des personnalités

Pour commencer la partie

Formez les équipes en fonction du nombre de joueurs:

4 joueurs2 + 2
6 joueurs3 + 3
8 joueurs2 + 2 + 2 + 2
9 joueurs3 + 3 + 3
10 joueurs3 + 3 + 2 + 2
11 joueurs3 + 3 + 3 + 2
12 joueurs3 + 3 + 3 + 3

Les joueurs se placent autour de la table en alternant les membres des différentes équipes.

Les joueurs choisissent d'un commun accord la couleur des personnages à trouver: jaune ou bleu.

Distribuez 40 cartes entre les joueurs. Donnez 2 cartes supplémentaires à chaque joueur. Chaque joueur consulte secrètement les cartes et en retire 2. Rassemblez toutes les cartes conservées et mélangez-les pour former la pioche.

Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Première manche

Le premier joueur est l'orateur, le joueur a sa droite retourne le sablier.

Pendant les 30 secondes:

  • L'orateur prend la première carte de la pioche et essaie de faire trouver le personnage à ses co-équipiers en parlant librement, à l'exception de diminutifs, épeler ou
traduire le nom en langue étrangère.
  • L'orateur ne peut pas passer de carte.
  • Les co-équipiers peuvent faire autant de propositions qu'ils souhaitent.
  • Lorsque le nom correct est trouvé, l'orateur place la carte face visible devant lui.

A la fin des 30 secondes:

  • Les joueurs adverses crient "Time's Up!"
  • L'orateur retourne la dernière carte non trouvée sur la pioche.
  • L'orateur prend le sablier et le joueur suivant dans le sens horaire devient le nouvel orateur.

Lorsque les joueurs ont trouvé les 40 personnages:

  • Chaque équipe lit à haute voix ses personnages trouvés et marque autant un points par personnage trouvé.
  • Les joueurs rassemblent les 40 cartes et les mélangent pour former une nouvelle pioche.

Deuxième manche

La deuxième manche est similaire à la première à ceci près:

  • L'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité.
  • Les co-équipiers n'ont droit qu'à une seule proposition. En cas de proposition incorrecte l'orateur doit placer la carte face cachée à côté de la pioche.
  • L'orateur peut passer une carte en la plaçant face cachée à côté de la pioche.

A la fin des 30 secondes, l'orateur mélange les cartes non trouvées et écartées avant de les passer à l'orateur suivant.

Troisième manche

Le troisième manche est identique à le deuxième manche à l'exception que l'orateur ne peut que mimer ou faire des bruitages. Il ne peut ni parler ni fredonner.

Fin de la partie

L'équipe qui a le plus de points gagne la partie.

VARIANTE: Variante pour 5 joueurs

Les joueurs jouent chacun pour soi.

Au cours de chaque manche:

  • L'orateur fait deviner les personnages à son voisin de gauche.

A la fin des 30 secondes:

  • Les cartes gagnées restent entre l'orateur et son voisin de gauche.
Le nouvel orateur est le deuxième joueur à gauche de l'orateur actuel.

A la fin de la manche:

  • Le score de chaque joueur est le nombre total de cartes se trouvant à sa gauche et à sa droite.

VARIANTE: Variante pour 7 joueurs

La variante est identique à la variante pour 5 joueurs.

Reportage photo

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