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Ave Caesar - collector 1989

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Ave Caesar - collector 1989 (couverture)

Soyez le vainqueur de la course de chars au Cirque de Rome, pour une course en l'honneur de César. Conduisez votre attelage, gérez vos accélérations, foncez à l'intérieur des virages, bloquez la piste, saluez César. Il faudra rivaliser de ruse et de fourberie pour être le vainqueur de cette course impitoyable.

Un jeu de Wolfgang Riedesser,
illustré par Thomas Thiemeyer,
édité par Ravensburger (1989)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 6
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de course et de gestion
Thèmes:Antiquité
Course
Histoire
Italie
Jeux de cirque
 
Complexité: simple  
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle: chaos  
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
 
Autres sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)

Galerie photo


Une vue d'ensemble du superbe matériel de jeu.


Une vue rapprochée d'un attelage de course.

L'avis de NIM

D'une extrême simplicité, Ave César procure un grand plaisir de jouer grâce à son thème très accrocheur. La bousculade des attelages sur la piste, les poussées dans les virages, les blocages et le salut à César sont très drôles à jouer. Ave César mérite largement son top jeu d'ambiance.

Les raisons d'aimer

  • Un tout simple jeu de parcours, qui dégénère en joyeuse bousculade à 4 ou 6 joueurs.
  • Les règles sont très simples, les choix aussi. Ce n'est pas de la grande stratégie mais on passe un bon moment de plaisir.
  • C'est un vrai jeu "méchant" où l'on s'amuse à contraindre les joueurs à prendre les extérieurs de virages plus coûteux, à bloquer le passage dans les goulots de la piste, ou à empêcher les adversaires de saluer César.
  • L'autonomie du deck de carte limitée peut contraindre un joueur à l'abandon s'il prend trop de virages à l'extérieur. Tout l'amusement vient à contraindre les adversaire à prendre les virages à l'extérieur.
  • Le passage dans l'allée impériale pour saluer César est critique et peut coûter cher à qui le manque. Il doit s'anticiper pour ne pas subir de disqualification. Là aussi, quitte à ralentir le rythme, on s'amuse à bloquer l'accès à l'allée pour contraindre les joueurs à sauter le passage pour un tour. Plus vicieux encore, coller un joueur sur le couloir

intérieur pour définitivement l'empêcher d'atteindre l'allée.

  • Le matériel est d'excellente qualité, les attelages très joliment moulés.

On pourra reprocher

  • Le côté limité des choix offerts, et l'absence de vision à plus de 3 cartes, rendent le jeu très opportuniste et peu stratégique, voire aléatoire. Il faut classer le jeu dans la catégorie "ambiance" pour réellement s'amuser.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 6 attelages
  • 6 jeux de 24 cartes
  • 6 pièces de monnaie

Pour commencer la partie

A 3 ou 4 joueurs, disposer le plateau face A. A 5 ou 6 joueurs, disposer le plateau face B. Chaque face contient 2 parcours de couleurs différentes.

Les joueurs peuvent faire la partie en 2 manches (une manche par parcours) ou en 4 manches (chaque parcours joué dans les 2 sens).

Chaque joueur choisit sa couleur et prend un attelage, un jeu de 24 cartes qu'il mélange, et une pièce de monnaie à sa couleur.

Pour déterminer qui commence, chaque joueur retourne la première carte de son deck. Le plus grand chiffre commence. En cas d'égalité les vainqueurs se départagent en tirant une nouvelle carte. Le gagnant place son attelage dans le couloir 1, les autres joueurs placent tour à tour leur attelage dans les couloirs suivants.

Chaque joueur remélange son deck de cartes, le pose face cachée devant lui, et prend les 3 premières cartes en main.

Le tour de jeu

Une manche se compose de trois tours sur le parcours choisi, avec un arrêt obligatoire de l'attelage dans l'allée impériale pendant la course pour saluer César.

A son tour, le joueur:

  • Choisit une de ses cartes en main et la joue face visible devant lui. Si aucune carte ne permet de réaliser un déplacement valide, le joueur passe son tour.
  • Déplace son attelage selon la valeur de la carte en suivant les règles de déplacement.
  • Donne sa pièce à César si son attelage se trouve dans l'allée impériale.
  • Reprend une carte de son deck en main, s'il en reste.

Les règles de déplacement

  • Le joueur doit avancer son attelage exactement d'autant de cases qu'indiqué par la carte.
  • Chaque déplacement doit s'effectuer vers l'avant.
  • Chaque déplacement vers l'avant peut s'accompagner d'un changement de couloir vers la gauche ou la droite, à condition de ne pas traverser de mur.
  • Un déplacement ne peut s'effectuer sur une case occupée, on ne peut dépasser un joueur que sur un couloir différent et pas passer par-dessus.
  • Le ou les joueurs en tête de course ne peuvent pas jouer de carte "6". Si un joueur en tête ne possède que des cartes "6", il doit passer son tour jusqu'à être dépassé. Par exception, si tous les joueurs en tête ne

possèdent que des cartes "6" et bloquent complètement l'allée, alors le premier joueur en-tête dont c'est le tour peut exceptionnellement jouer une carte "6" pour débloquer le passage.

Le passage dans l'allée impériale

  • Chaque joueur doit s'arrêter dans l'allée impériale pendant la course pour saluer César.
  • Il doit malgré tout respecter les règles de déplacement, ce qui fait que son attelage peut être gêné par les autres joueurs et ne pas pouvoir entrer dans l'allée. Si l'accès à l'allée est bloqué lors du dernier passage le

joueur peut passer son tour jusqu'à ce qu'il se libère. Si par contre le joueur ne peut pas atteindre l'allée alors il est disqualifié, mais peut malgré tout terminer la course pour le plaisir.

Fin de la partie

Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont fini la course. Le gagnant remporte 6 points, les suivants respectivement 4, 3, 2 et 1 point.

Le joueur ayant accumulé le plus de points gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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