Les Aventuriers du rail

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photo: Jeux de NIM

Construisez les grandes liaisons ferroviaires à travers les Etats-Unis. Gérez votre stock de wagon, reliez les villes de proche en proche pour compléter vos objectifs secrets de liaison. Anticipez les objectifs de vos adversaires pour gêner leur développement. Les Aventuriers du Rail est un jeu rapide, abordable et rusé.

Un jeu de Alan Moon,
illustré par Julien Delval,
édité par Days of Wonder (2004)

Bruno Faidutti (FRANCE)
Jeu de l'année (2004)
Gra Roku - Jeu de l'Année (POLOGNE)
Finaliste (2008)
Japan Boardgame Prize (JAPON)
Jeu de l'année "Jeux publiés en japonnais" (2006)
Japan Boardgame Prize (JAPON)
Jeu de l'année "Joueurs confirmés" (2004)
Jeu de l'Année (FRANCE)
Jeu de l'année (2004)
Origins Award (ÉTATS-UNIS)
Meilleur jeu de société (2004)
Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Jeu de l'année (2004)
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs: (10 avis)
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de blocage
Thèmes:Amérique
Développement
Géographie
Train
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société de stratégie

Le thème

Des amis ayant bourlingué autour du monde ont amassé fortune. Rien ne les attire plus que de se lancer les défis les plus fous. A l'aube de ce siècle nouveau, ils se lancent le pari de relier un maximum de villes des Etats-Unis par un réseau ferroviaire. Chacun choisit les villes qu'il reliera, et se lance dans une course folle!

L'avis de NIM

Days of Wonder poursuit l'édition de grosses boîtes au matériel somptueux, après Mystère à l'Abbaye et La Crique des Pirates. Les Aventuriers du Rail impressionne par l'apparence, mais est très simple, rapide et fluide. C'est d'ailleurs son élément le plus marquant: le rythme des parties qui se jouent sans le moindre temps mort. A chaque tour, les joueurs ne font qu'une seule action: piocher des cartes wagons, utiliser les cartes wagons pour relier des villes ou piocher de nouveaux objectifs de liaison. Les Aventuriers du Rail réussit le pari d'un jeu équilibré: alors qu'au cours des premières parties, on a tendance à jouer chacun dans son coin, on découvre de nouvelles stratégies avec l'expérience, comme s'approprier de routes pour bloquer un adversaire, contrôler les routes clés, ne dévoiler ses objectifs qu'en dernière minute, contrôler les moments opportuns pour piocher de nouvelles destinations... Tout en étant peu complexe, le jeu est suffisamment varié pour explorer les diverses manières d'y jouer et fournir de nombreuses heures de loisirs ludiques. N'hésitez pas: essayez-le! Par exemple en venant y jouer aux soirées Jeux de NIM.

Les raisons d'aimer

  • La présentation top du top, comme d'habitude chez Days of Wonder.
  • La règle du jeu limpide.
  • Le déroulement du jeu très rythmé, sans temps mort.
  • La possibilité de découvrir le jeu sous différents angles, avec l'expérience des parties.
  • Le jeu différent mais agréable à 2 ,3, 4 ou 5 joueurs.

On pourra reprocher

  • Les premières parties laissent un sentiment de jouer en isolation, alors que l'expérience peut démontrer le contraire.
  • La distinction du rouge et orange/brun n'est pas assez marquée.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 240 wagons de 5 couleurs différentes
  • 5 pions de marquage des scores
  • 110 cartes "Wagon"
  • 30 cartes "Destination"
  • 1 carte "Chemin le plus long"
  • 1 carte "Résumé"

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre du jeu

Chaque joueur choisit une couleur, prend les 45 wagons devant lui et place son pion de marquage sur le zéro de la piste des scores.

Mélanger les cartes "Wagon". Distribuer 4 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche "Wagon", faces cachées, à côté du plateau. Piocher et retourner les 5 premières cartes à côté de la pioche.

Mélanger les cartes "Destination". Distribuer 3 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche "Destination", face cachée, à côté du plateau. Chaque joueur peut consulter les cartes "Destination" et en garder au moins 2. Les cartes rejetées vont sous la pioche.

Chaque joueur garde ses cartes "Wagon" et "Destination" secrètement.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur effectue une et une seule action parmi les trois suivantes:

  • Prendre des cartes "Wagon"
    • Le joueur peut piocher 2 cartes "Wagon", sur la pioche ou parmi les cartes visibles.
    • Chaque fois qu'une carte visible est piochée, elle est remplacée par la première carte de la pioche.
    • Par exception, la pioche d'une locomotive parmi les cartes visibles compte pour 2. Il est donc interdit de piocher une autre carte dans ce cas.
    • Si au cours du jeu, il y a 3 locomotives parmi les 5 cartes visibles, les 5 cartes sont placées sous la pioche et remplacées par 5 nouvelles.
  • Prendre possession d'une route sur la carte
    • Le joueur prend possession d'une route reliant deux villes en se défaussant d'autant de cartes "Wagon" de la couleur de la route qu'il y a de segments de route.
    • Pour prendre possession d'une route grise, le joueur se défausse de cartes "Wagon" d'une et une seule couleur au choix.
    • Les locomotives sont multicolores et remplacent les cartes "Wagon" de n'importe quelle couleur.
    • Lorsqu'il a en pris possession, le joueur place un wagon de plastique sur chaque segment de la route.
    • Le joueur marque immédiatement des points sur la piste des scores, en fonction du nombre de wagons, comme indiqué sur le plateau.
    • Les doubles routes reliant deux villes peuvent être occupées toutes les deux, à condition qu'elles le soient par des joueurs différents. Par exception, à 2 ou 3 joueurs, une double route est fermée dès qu'une seule liaison est établie.
  • Prendre de nouvelles cartes "Destination"
    • Le joueur pioche 3 cartes "Destination" et les consulte secrètement.
    • Le joueur doit garder au moins une des trois cartes. Les cartes rejetées, s'il y en a, sont placées sous la pioche "Destination".

Fin de la partie

Lorsqu'à la fin de son tour, un joueur a une réserve de 0, 1 ou 2 wagons, on effectue un dernier tour de jeu jusqu'au joueur y compris.

A l'issue de ce dernier tour, chaque joueur compte ses points de bonus et de malus:

  • Chaque destination accomplie (c'est-à-dire reliée par une chaîne continue de wagons à la couleur du joueur) rapporte autant de points qu'indiqué sur la carte.
  • Chaque destination non accomplie fait perdre autant de points qu'indiqué sur la carte.
  • Le joueur qui possède le plus long chemin continu de wagons à sa couleur marque un bonus supplémentaire de 10 points.

Après le décompte final, le joueur qui possède le plus de points gagne la partie.

VARIANTE: Variante de plateau alternatif

(suggérée par Jeux de NIM)

A 2 ou 3 joueurs, vous pouvez jouer sur l'extension Belgique des Aventuriers du Rail, créée et distribuée gratuitement par Jeux de NIM. Pour en savoir plus, consultez la fiche des Aventuriers du Rail - Extension Belgique.

VARIANTE: Variante de plateau alternatif

Vous pouvez aussi jouer sur l'extension des Aventuriers du Rail à Lyon, créée et distribuée gratuitement par François Haffner. Pour en savoir plus, consultez chez JeuxSoc la fiche des Aventuriers du Rail à Lyon.

L'avis des joueurs

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Cosmocats

TOP RÉDACTEUR
26 avis

Souvent un des premiers jeux de la collection; facile pour les grands et les plus petits. Quand même un peu répétitif....

-
Avis posté le 26/10/2012
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

ElRen

TOP RÉDACTEUR
26 avis

En voiture

Ce jeu a été ma porte d'entrée dans l'univers du jeu de société moderne! Alors évidemment, le tirage des cartes objectifs rend le jeu un peu aléatoire, l'interaction dépend beaucoup de la façon de jouer des participants, etc... mais malgré tout ça un très bon jeu d'initiation, jouable en famille ou avec des non-joueurs (pas besoin de longues explications de règles).

-
Avis posté le 09/03/2012
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

wouinwouin

9 avis

Un très bon jeu de placement

Une mécanique simple (j'ai même converti mes parents non joueurs), du matériel soigné comme le fait si bien Days of Wonder, il n'en fallait pas plus pour que cela cartonne. Le format des cartes peut rebuter mais c'est idéal pour les petites mains des enfants, et puis cela est compensé par la bonne idée de compléter les couleurs utilisées par une symbolique appréciée par les daltoniens. Bémol : à force de jouer, les objectifs secrets sont connus par coeur, et on lit dans le jeu de l'adversaire comme dans un livre ouvert. Cela fait chuter ma côte coup de coeur d'un cran

-
Avis posté le 06/03/2012
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

tankleader

Cote cœur:

rhossito

Cote cœur:

goupil

Cote cœur:

Beru

Cote cœur:

AURELAVEYRON

Cote cœur:

Yuki

Cote cœur:

muemjoapno

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 34 photos de reportage de "Les Aventuriers du rail". CLIQUEZ ICI.

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Les collections des joueurs

Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:

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