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Gaïa

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Gaïa (couverture)

Gaïa est un jeu de stratégie mêlant placement de tuiles, contrôle de territoires avec une touche de pouvoirs. Dans Gaïa, les joueurs sont des dieux qui créent un monde, font naître la vie et bâtissent des cités.

Un jeu de Olivier Rolko,
illustré par Julien Castanié,
édité par Tiki Éditions (2015)

Prix:28.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(2 avis)
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de développement et de connexion
Thèmes:Développement
Urbanisme / Construction
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:    
 
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Galerie photo


De très belles illustrations


Le joueur rouge a créé une cité (au centre) en respectant sa localisation (dans les plaines) et un minimum de deux exigences: une forêt (l'icône verte sur la carte, satisfaite par la présence de la forêt à la droite de la cité) et du gibier (l'icône rouge sur la carte, satisfaite par la présence du gibier dans les marais sous la cité). Le joueur rouge a donc posé la cité et une figurine rouge pour en revendiquer la propriété. Plus tard, le joueur bleu a posé le territoire d'eau, et ainsi satisfait un nouveau besoin de la cité, il a dont ajouté une figurine bleue pour revendiquer sa contribution au développement de la cité. Plus tard, si le gibier disparaît, une exigence de la cité aura disparu et une figurine devra donc la quitter... Ce sera le joueur responsable de la disparition du gibier qui choisira la figurine éliminée! Voilà qui vous donne une idée de la force de l'interaction dans le jeu et des "coups fourrés" qui y sont possibles.

L'avis de NIM

Gaïa est un jeu de stratégie, mais accessible à un large public, y compris pour jouer en famille avec de (grands) enfants (à partir d'environ 10 ans pour commencer à gérer les différentes dimensions du jeu).

Dans Gaïa, nous sommes tous des dieux contribuant à la construction de monde et à sa civilisation. Mais voilà, vous n'êtes pas seul et vous allez donc chercher à marquer le monde de votre empreinte.

Le principe du jeu - En quelques mots, le principe du jeu est très simple. Tour après tour, un joueur pourra faire deux actions parmi les possibilités suivantes:

Piocher une carte territoire ou une carte cité pour la garder en main.

Jouer une carte territoire de votre main et la poser devant vous. Après la pose, vous ajoutez une tuile de ce type de territoire sur le monde au centre de la table. Par exemple, si vous jouez une carte forêt devant vous, vous prenez une tuile forêt et l'ajoutez au monde au centre de la table.

Au lieu de représenter un territoire, certaines de ces cartes représentent une réserve de nourriture. Et dans ce cas vous ajouterez 4 jetons de nourriture sur une tuile correspondant au type de territoire illustré sur la carte.

En ajoutant un territoire ou une réserve de nourriture, vous allez peut-être satisfaire un objectif de construction. Il y en a plusieurs tirés aléatoirement en début de partie et posés sur le côté du jeu. Un exemple d'objectif: construire 2 forêts et 2 plaines. Le premier joueur qui parvient à réaliser un objectif y pose un meeple (une figurine en bois) pour s'en déclarer propriétaire.

Ce qui me donne l'occasion de vous décrire la condition de victoire: le but du jeu est de poser tous vos meeples sur le jeu: vous en poserez sur les objectifs, comme indiqué ici, et sur les cités, comme je vais le décrire maintenant.

Jouer une carte cité sur le jeu. Pour pouvoir construire une cité, vous devez respecter certaines contraintes dictées par la cité et indiquées sur la carte: son territoire d'édification et au minimum deux contraintes d'environnement (qui peuvent être des territoires voisins ou des réserves de nourriture).

Si les contraintes sont satisfaites, vous posez la cité sur son territoire et posez un meeple dessus.

Si, plus tard, un autre joueur augmente la satisfaction de la cité en respectant une contrainte supplémentaire, alors il pourra aussi ajouter un meeple sur la cité, pour indiquer que lui aussi a contribué à l'essor de la cité.

Si, par contre, la satisfaction d'une cité se réduit à un seul critère, alors le ou les meeples présents doivent retourner chez leur propriétaire. Et si elle se réduit à zéro, alors la cité est carrément détruite.

Remarquez une dimension particulière du jeu, c'est qu'il parait plus simple de rejoindre une cité existante que d'en bâtir une nouvelle. Ha, ces parasites... Vous en tiendrez certainement compte pour accélérer la pose de vos meeples. Mais cette stratégie à ses limites, car elle fait de vous un suiveur, pas un leader, et vous donne donc peu de chance d'atteindre le critère de victoire le premier. A vous donc de trouver le bon équilibre entre bâtir de nouvelles cités, rejoindre des cités existantes et, tant qu'à faire, détruire des cités adverses.

Le verdict - Quelle belle et rafraichissante découverte! Alors que Carcassonne et ses myriades d'extensions trustent le hit-parade des jeux de connexion-construction, voici que Gaïa apporte une mécanique qui me semble à la fois riche (tout en restant simple) et très interactive que j'ai beaucoup appréciée. Ici, il n'y a aucune contrainte de connexion des pièces à la façon dominos comme dans Carcassonne. Tout se connecte à tout, ce qui permet de mieux se concentrer sur les dimensions stratégiques et interactives du jeu.

Ajoutons au bénéfices de Gaïa plusieurs règles évolutives pour satisfaire tous les goûts: une règle de vol de cité pour encore augmenter l'intensité de l'interaction entre les joueurs, l'ajout de cartes d'actions/événements pour le diversifier, et de catastrophes naturelles à mettre en quantité variable pour secouer le jeu d'un peu de chaos.

En résumé, une belle réussite ludique et de réalisation.

Les raisons d'aimer

  • Très belle présentation, bon matériel de jeu et illustrations rafraichissantes
  • Une règle de base, puis modulable en plusieurs extensions proposées dans la boîte même (pas besoin d'acheter des extensions)
  • Un jeu accessible et tactiquement riche
  • Grande interactivité, en particulier en utilisant les variantes de jeu

On pourra reprocher

  • Il reste toujours une dimension "chance à la pioche", bien que beaucoup soit fait dans le jeu pour en réduire l'effet (une partie de la pioche est visible, et il suffit de deux critères pour bâtir une cité): nous ne sommes pas dans un jeu de "full stratégie", mais dans un jeu tactique où il faut "faire avec" et où chacun a une chance de gagner.

L'avis des joueurs

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mtruchon TOP 10 CONTRIBUTEURS

63 avis - 63 notes - 4ème contributeur
posté le 03/09/2019

Rien n'est joué jusqu'à la fin

Dans Gaïa, il y a trois types de cartes: les cartes territoire, les cartes "cités" (ou nourriture) et les cartes catastrophe. Le principe est intéressant: on place des tuiles de territoire et on essaie ensuite de construire des cités sur ces territoires. Chaque cité nécessite des ressources (types de terrains adjacents particuliers ou nourriture) et si un joueur réussit à combler plus de ressources (en plaçant une nouvelle tuile territoire dont la cité avait besoin) que nous sur une cité qui nous appartenait, il peut la voler. Tout cela est bien intéressant.

Le hic que j'ai avec ce jeu, c'est que certaines cartes catastrophes sont très puissantes, comme la carte "volcan". Il est parfois assez ardu de construire des cités sans se les faire voler et il peut être frustrant de voir tout cela perdu par le biais d'une seule carte catastrophe.

À la dernière partie jouée, je suis d'ailleurs passée de 4 cités possédées à aucun cité en l'espace d'un seul tour! Pour cette raison, et pour la part assez importante du hasard dans ce jeu, j'en fais un jeu intéressant auquel j'aime bien jouer à l'occasion, mais ce n'est pas un jeu que je me procurerais moi-même.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

sambrerouge TOP 10 CONTRIBUTEURS

5 avis - 211 notes - 8ème contributeur
posté le 26/11/2021

Reportage photo

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