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Giro galoppo

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photo: Jeux de NIM

L'événement hippique de la saison a débuté. Cinq cavaliers et leurs chevaux de course prennent le départ. La périlleuse course d'obstacles se déroule à travers champs, rocailles et rivières. Le suspense croît lorsque, tour après tour, les joueurs choisissent secrètement leur carte de course, éperonnent plus ou moins leur monture pour dépasser ou sauter les obstacles. Celui qui utilisera ses cartes avec les meilleurs choix tactiques gagnera la course!

Un jeu de Jürgen P.K. Grunau,
édité par Selecta (2006)

Japan Boardgame Prize (JAPON)
Jeu de l'année "Enfants" (2006)
Cote cœur de NIM:
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 6 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un junior (6-8 ans)
un jeune ado (8-12 ans)
 
Type:Jeu de course et de bluff
Thèmes:Course
Sport Hippique
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie: tactique  
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:   excellent matériel
 
Top jeux pour un junior (6-8 ans)
Top jeux en bois
On y joue aux soirées Jeux de NIM

Galerie photo


Une vue générale du plateau et du matériel de grande qualité.


Les magnifiques chevaux et leur cavalier en bois. Les cavaliers et les chevaux sont des pièces distinctes, si bien que chaque joueur peut choisir de monter le cheval qu'il préfère.


Les cartes de progression: 5 jeux contenant chacun des cartes de 1 à 6.

L'avis de NIM

Giro galoppo est une nouvelle confirmation que je suis ludiquement amoureux de Selecta. L'éditeur Selecta se distingue par sa constance en matière de qualité du matériel, des graphismes, mais aussi et surtout la qualité ludique de ses jeux. Selecta met un point d'honneur à transposer des mécanismes que l'on voit rarement dans les jeux à destination des enfants. Il y a une véritable découverte, un vrai challenge sur les petites habitudes rapidement installées, qui préparent les enfants à des jeux élaborés. Ce petit discours ne doit pas vous faire peur: Giro galoppo n'est pas compliqué mais simplement très original pour les enfants.

On a tous connu le jeu de dadas de notre enfance. Je ne sais pas vous, mais je n'ai jamais eu le sentiment de vivre une course de chevaux en jouant à ce jeu bien trop abstrait. Avec Giro galoppo, on sent l'odeur de l'écurie. Le matériel vous plonge dans l'atmosphère. Chaque joueur choisit son cavalier et la robe du cheval qu'il souhaite monter. Imaginez le bonheur des enfants qui peuvent choisir leur monture. Il y a aussi les obstacles: mur, haies, barres d'obstacle, que l'on dispose différemment d'une course à l'autre pour varier les plaisirs. Il y a enfin le parcours sur le plateau, avec d'autres obstacles naturels: marais et rivière.

Le déroulement du jeu proprement dit est original (je vous laisse découvrir tous les détails de la règle ci-dessous). L'intérêt essentiel de la règle, c'est l'interdiction pour un cavalier de se déplacer sur une case d'obstacle (si c'est le cas, il doit passer son tour) ou d'un cavalier adverse (si c'est le cas, il doit reculer). Bien jouer à Giro galoppo exige donc pas mal d'anticipation (deviner où les autres joueurs vont se déplacer), de mémoire (se rappeler les capacités des autres joueurs), de bluff (bloquer ou éviter d'être bloqué). Les premières parties sont plutôt chaotiques, le temps que chacun trouve ses marques. Avec l'expérience, les choix s'affinent, le bluff et les rebondissements s'installent (on se croirait pratiquement dans une partie de poker pour juniors), et le jeu devient un régal.

Les raisons d'aimer

  • La constante excellence du matériel de chez Selecta.
  • Les cavaliers qui peuvent choisir leur monture (un détail qui plait beaucoup!).
  • Un jeu qui met une foule de mécanismes originaux à la portée des enfants: choix simultané, ordre variable du tour de jeu, mémoire, bluff, stratégie.

On pourra reprocher

  • Dada... heu... Nada!

La règle du jeu

But du jeu

Passer la ligne d'arrivée en tête de la course!

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 5 cavaliers (de couleurs différentes, en bois)
  • 5 chevaux (de robes différentes, en bois)
  • 5 obstacles (3 haies, 1 mur, 1 barre d'obstacle, en bois)
  • 30 cartes de course (5 couleurs, numérotées de 1 à 6)

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table.

Préparation des cavaliers: chaque joueur choisit sa couleur, prend son cavalier et le monte sur le cheval de son choix, prend son jeu de cartes de course en main.

Préparation des obstacles: tour à tour, chaque joueur place un obstacle sur une case du parcours, en respectant les contraintes suivantes:

  • Uniquement sur les cases de sable marron.
  • Un seul obstacle par case.
  • Minimum une case libre entre deux obstacles.
  • Au moins deux obstacles après la dernière rivière avant la ligne d'arrivée.

Le tour de jeu

Préparer une carte de course

  • Chaque joueur choisit secrètement une carte de course et la place devant lui, face cachée.
  • Tous les joueurs retournent leur carte de course simultanément.

Progression des cavaliers

L'ordre de progression:

  • Les joueurs avancent l'un après l'autre, en suivant l'ordre croissant des cartes de course.
  • Si plusieurs joueurs ont choisi la même carte de course, seul le cavalier le plus en arrière peut avancer, tandis que les autres doivent passer leur tour. S'il y a plusieurs cavaliers dans le box de départ qui ont joué la même carte de course, alors aucun n'avance!

Règles de progression:

  • Il ne peut y avoir qu'un seul cavalier par case libre du parcours, et aucun cavalier par case d'obstacle, qu'il soit naturel (étang, rivière) ou artificiel (haie, mur, barre d'obstacle).
  • Le joueur avance son cavalier d'autant de cases (libres ou pas) que l'indique sa carte de course.
  • Si la case finale est un obstacle, le cavalier doit retourner sur sa case initiale et passer son tour.
  • Si la case finale est occupée par un autre cavalier, le cavalier doit reculer jusqu'à la première case libre (sans cavalier ni obstacle) avant la case finale.

Ecarter les cartes de course

  • Chaque joueur met la carte de course qu'il vient de jouer de côté, face cachée.
  • Si les joueurs ont utilisé leurs 6 cartes de course, ils les reprennent toutes en main.

Fin de la partie

  • Quand un cavalier franchit la ligne d'arrivée, il termine son déplacement normalement. Les autres joueurs terminent le tour normalement, en respectant toujours les règles de progression.
  • Le joueur qui se trouve en tête au-delà de la ligne d'arrivée gagne la partie. Alternativement, tous les joueurs qui ont passé la ligne d'arrivée gagnent ensemble la partie.

Reportage photo

Consultez la photo de reportage de "Giro galoppo". CLIQUEZ ICI.

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