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In extremis

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photo: Jeux de NIM

Des lettres vertes et des lettres rouges: trouvez le plus rapidement un mot contenant toutes les lettres vertes et aucune lettre rouge

Un jeu de Roberto Fraga,
illustré par Sofi,
édité par Cocktail Games (2004)

Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs: (1 avis)
Joueurs:3 - 5
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de lettres et de rapidité
Thèmes:Mots / Lettres
Vocabulaire
 
Complexité: simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie: très tactique  
Interactivité: individualiste  
Convivialité:   animé
Contrôle:   contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
 
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Jeu à glisser en poche/sac/valise
On y joue aux soirées Jeux de NIM

L'avis de NIM

La gamme des jeux de poche de Cocktail Games recèle de petits trésors comme celui-ci. In Extremis plaira à coup sûr à tous les joueurs, y compris à ceux que les jeux de lettres laissent froids. Roberto Fraga ne pouvait pas manquer l'occasion d'ajouter sa touche d'originalité, et même un zeste d'humour, à un thème de jeu que l'on pourrait croire très sérieux.

La bonne idée, ce sont les cartes réversibles, d'un côté vertes pour les lettres imposées, de l'autre côté rouges pour les lettres interdites. Le tour de jeu commence très vivement: si une lettre est à la fois en vert et en rouge, c'est le premier joueur qui tape sur la table qui gagne le tour! Un départ en folie, qui rappelle la tension de Jungle speed. La suite est plus intello, c'est la recherche d'un mot respectant les contraintes définies par les cartes. Ce n'est jamais très compliqué, pas besoin de connaître les mots en K, W ne contenant pas de I, car Roberto Fraga a eu la bonne idée de ne mettre que des lettres "courantes" dans le jeu. On s'en sort pratiquement toujours avec des mots simples, à condition d'être le plus rapide.

Je ne m'attendais pas à classer un jeu de lettres dans la catégorie ambiance, Roberto Fraga a eu le génie d'imaginer un jeu à la fois drôle, intelligent et très prenant. C'est du grand art, et un nouveau coup de cœur pour la gamme de poche qui les collectionne. BRAVO!

Les raisons d'aimer

  • Un magnifique habit de métal.
  • La taille de la boîte en fait un idéal compagnon de voyage.
  • Le coup de génie d'avoir imaginé un jeu de lettres drôle, intelligent et prenant
  • Les illustrations drôles par Sofi, dans le style des points d'interrogation de Laoupala

On pourra reprocher

  • heu... rien!

La règle du jeu

Matériel

  • 46 cartes "Lettre" vertes au recto, rouges au verso.
  • 2 cartes de règle du jeu

Pour commencer la partie

Mélangez les 46 cartes "Lettre" et distribuez-les à tous les joueurs afin que chacun ait le même nombre de cartes. Les joueurs gardent leurs cartes dans une main, sans les regarder. Les cartes restantes forment une pioche, faces rouges visibles.

Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Chaque tour de jeu est constitué des phases suivantes:

Le premier joueur pose la première lettre

Le premier joueur prend la première carte de la pioche et la pose au centre de la table, face verte visible. S'il n'y a pas ou plus de carte dans la pioche, il pose la première carte de sa main.

Cette lettre sera la lettre initiale du mot à trouver.

Tous les joueurs posent une carte

Tous les joueurs, y compris le premier joueur, posent en même temps la première carte de leur main, du côté qu'ils souhaitent (vert ou rouge).

Tous les joueurs cherchent alors un mot qui commence par la première lettre imposée, qui contient TOUTES les lettres vertes et AUCUNE des lettres rouges. Tous les mots sont acceptés, y compris les noms propres, à l'exception des verbes conjugués. Si une lettre verte apparaît deux fois, le mot à trouver devra contenir deux fois cette lettre.

Cas particulier: une lettre apparaît à la fois en vert et en rouge

Dans ce cas, le premier joueur qui tape la main sur la carte de la première lettre gagne le tour. Il prend les cartes sur la table, à l'exception de la première lettre, et les place sous son paquet en main.

Si un joueur trouve un mot valide

Si un joueur annonce un mot valide à haute voix, il gagne le tour. Il prend les cartes sur la table, y compris la première lettre, et les place sous son paquet en main. Il sera le premier joueur du prochain tour.

Si aucun joueur ne trouve de mot valide

Si après quelques temps personne ne trouve de mot valide, les joueurs retournent une à une les cartes "Lettre", à l'exception de la première lettre, et accordent un temps de recherche après chaque carte retournée.

Lorsque toutes les cartes ont été retournées, et que personne n'a trouvé de mot, tous les joueurs, y compris le premier joueur, posent une nouvelle carte de leur main sur celles déjà posées, et la recherche reprend, avec la même lettre initiale.

Fin de la partie

Dès qu'un joueur n'a plus de carte en main, c'est le joueur qui possède le plus de cartes en main qui gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Cote cœur:

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Vos commentaires

Commentaire de Avo7 posté le 14/03/2012 16:21:31

Dans In Extremis, lorsque personne ne trouve de mot valide, on doit retourner les cartes. Mais, doit-on retourner les cartes rouges? les vertes? les rouges et les vertes? Et dans quel ordre? Qui commence à retourner une carte? merci de m'aiguiller!

Commentaire de Nicolas Maréchal posté le 14/03/2012 16:38:28

De mémoire, on commence par le premier joueur et on fait le tour de la table. On retourne une carte à la fois, qu'elle soit verte ou rouge, et on laisse un temps de trouver un mot. Bon amusement!

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