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Isla Dorada

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Isla Dorada (couverture)
photo: Funforge

En l'an de grâce 1934, l'expédition "Columbia" s'écrase au beau milieu d'une île mystérieuse où les légendes racontent que d'anciennes et puissantes civilisations ont laissé de fabuleux trésors. Les joueurs vont piloter une expédition à travers l'île pour tenter de récolter les trésors et échapper aux malédictions.

Un jeu de Alan Moon, Andrea Angiolino, Bruno Faidutti, Pier-Paolo Paglia,
illustré par Gorg, Naïade,
édité par Funforge (2010)

Dice Tower Gaming Awards
Finaliste "Meilleures illustrations" (2011)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(1 avis)
Joueurs:3 - 6
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de négociation et objectif secrets
Thèmes:Exploration
Îles
Voyage
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société les plus beaux
 
Autres sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)

Galerie photo


Aperçu du jeu


Chaque joueur reçoit une aide de jeu qui rappelle très clairement la fonction des cartes d'aventure (au recto, comme sur la photo) et de destinée (au verso).


Les magnifiques figurines du jeu, avec au centre le jeton qui symbolise l'équipe d'explorateurs décidée à rester soudée pour explorer l'île, et de part et d'autre le Big Foot et le Leviatan qui perturbe le déplacement des explorateurs.


Les cartes de déplacement sur les différentes formes de pistes de l'île: les gonogos dans la jungle, les yaks dans la montagne, les kamels dans le désert, les kayaks sur l'eau. Le Shaman permet d'envouter les gonogos, yaks ou kamels pour les utiliser sur d'autres pistes.

L'avis de NIM

Isla Dorada est le dernier gros jeu de Bruno Faidutti, celui qu'il qualifie de plus ambitieux de sa carrière d'auteur.

Quand je dis "gros jeu", je ne veux pas dire qu'il s'agit d'un jeu compliqué à destination des "gros joueurs". Pas du tout. Isla Dorada est un "gros jeu" parce qu'on y trouve un plateau, des figurines, des objectifs secrets et des cartes d'actions saupoudrées d'événements-surprises (une marque de fabrique de Bruno Faidutti). Mais c'est un jeu familial, à destination d'adultes ou enfants, joueurs occasionnels, comme le sont Les Aventuriers du rail ou Jamaica.

La comparaison avec Les Aventuriers du rail ou Jamaica n'est pas innocente de ma part. Ce sont deux coups de coeur de ma ludothèque, et Isla Dorada les a rejoints. Voici pourquoi...

Graphisme et matériel: le premier effet waw - Clairement, la première réaction en découvrant le jeu, c'est "waw".

Le graphisme est superbe. En particulier la couverture de la boîte et les cartes de jeu. Le plateau de jeu est élégant lui aussi, mais réalisé dans un style graphique différent, ce qui est un peu dommage pour la cohérence visuelle.

L'autre surprise, ce sont les trois énormes figurines. Franchement énormes: on dirait des gros "Duplo" pour enfants. Elles sont joliment sculptées et apportent une touche de gaieté sur le plateau.

Le principe du jeu - Le plateau de jeu représente une île, sur laquelle une expédition se retrouve après un crash de ballon dirigeable.

Le jeu repose sur une compétition originale: chaque joueur reçoit un ensemble d'objectifs individuels à atteindre sur l'île, mais il doit les réaliser avec l'unique figurine d'expédition que les joueurs vont déplacer collectivement.

Les joueurs reçoivent leurs objectifs au début de la partie et progressivement en cours de partie, sur base d'un choix limité:

  • Des cartes trésor: chaque carte indique un lieu sur l'île et la valeur du trésor que l'on peut y trouver. Au cours de la partie, les joueurs les dévoilent lorsque le lieu correspondant est atteint.
  • Une carte malédiction: c'est un trésor maudit, donc un lieu à éviter pour ne pas perdre de points de victoire. Les joueurs les dévoilent aussi au cours de la partie, quand le lieu maudit correspondant est atteint.
  • Une carte destinée: c'est un objectif plus complexe qui est évalué en fin de partie. Par exemple, il faut visiter un maximum de lieux d'un certain type, ou empêcher l'expédition de naviguer via une voie marine, ou de visiter plusieurs fois un même lieu etc. Les joueurs dévoilent leur destinée à la fin de la partie, et reçoivent un nombre de points de victoire en fonction de leur succès.

On retrouve ici une idée proche des Aventuriers du rail, avec les objectifs secrets à réaliser. Mais la manière de les réaliser est radicalement différente.

Le coeur du jeu (et du plaisir d'y jouer), ce sont les cartes d'action et les négociations pour déplacer l'expédition.

Les cartes d'action sont très variées, mais chaque joueur reçoit une aide de jeu pour les décrire clairement (sans compter que le thème et les illustrations facilitent leur mémorisation). On y trouve:

  • Des cartes pour déplacer la figurine d'expédition. Elles font office de "monnaie" au cours de la négociation pour le déplacement de l'expédition. Certaines cartes sont spécifiques à un type de déplacement (montagne, jungle, désert, cours d'eau), d'autres sont génériques pour tous les types de déplacements (ce sont des "jokers"), y compris des déplacements aériens vers un point quelconque de l'île. Enfin, certaines cartes permettent même de réaliser des "conversions", ce qui permet des combos du style "je joue deux kamels, et je shamanne deux yack de plus en kamels" (vous suivez?). Avec une telle richesse, pour peu que vous ayez un peu de vue et d'anticipation, vous devriez pouvoir influencer de nombreuses négociations.
  • Des cartes d'actions spéciales. Elles permettent des actions exceptionnelles comme bloquer une route sur l'île, voler des cartes à un adversaire, interrompre unilatéralement une négociation, remélanger la pioche etc.

Les négociations sont en fait des enchères réalisées sur base des cartes de déplacement et d'actions spéciales.

L'ambiance du jeu - On pourrait croire que tout ça est assez basique, mais il n'en est rien. Car le jeu ne consiste pas en une seule enchère, mais une suite d'enchères, à chaque tour de jeu, qui consomment le capital d'actions des joueurs. Du coup, une dimension façon "poker" apparaît, car vous devez apprendre à "lire" le jeu de vos adversaires, les pousser à faire payer cher chaque déplacement, et choisir les moments clés où vous devez gagner une enchère.

L'idéal, c'est de faire payer cher un adversaire pour emprunter une route que vous vouliez de toute façon emprunter! Alternativement, vous pouvez laisser un adversaire faire un crochet, cher payé, tant qu'il maintient votre cap. Et comme les objectifs sont multiples, vous aurez bien pris soin de les répartir sur la carte pour qu'un maximum de décisions adverses vous conviennent. Et comme on peut supposer que vos adversaires font de même (pour autant qu'ils aient un peu de pratique du jeu), le jeu consistera à pousser vos adversaires à la dépense et choisir les moments clés où vous gagnez vous-même quelques enchères.

Bien entendu, vous restez en partie tributaire des actions disponibles, de l'opportunité de vos choix d'actions et de votre capacité à gagner les enchères aux moments clés. C'est tout cela qui fait d'Isla Dorada un jeu fun, opportuniste et varié, comme le sont Jamaica ou Les Aventuriers du rail.

Un élément de jeu que j'apprécie beaucoup, ce sont les dix pièces d'or que les joueurs reçoivent en début de partie. Elles peuvent sembler accessoire à la règle, mais elles sont un outil redoutable pour augmenter votre maîtrise de la partie. Les pièces d'or vous permettent de piocher des cartes d'action supplémentaires dans la phase de pioche (ce qui est important quand on sait qu'il y a toujours quatre cartes visibles disponibles à la pioche), ou d'utiliser des cartes d'action "joker" qui sont particulièrement puissantes. C'est un capital qui n'est jamais renouvelé, vous devez donc le dépenser avec pertinence.

Un élément que j'apprécie moins, c'est la carte "marabout" qui permet de voler un objectif adverse. Son effet nous a semblé violent pour le bénéficiaire et la victime du vol. Chez nous, nous avons choisi d'ignorer cette carte.

Isla Dorada a suscité chez nous un plaisir de jouer et une envie de rejouer que l'on n'a rencontré que sur d'autres coups de coeur comme Les Aventuriers du rail, Jamaica et autres 7 Wonders. Sa richesse est incroyable pour un jeu familial: la gestion d'objectif secrets et d'un capital d'actions, les enchères/négociations à mener sur le long terme, des cartes d'actions et de rebondissements. Une belle réussite de la part de Bruno Faidutti et de Funforge.

Les raisons d'aimer

  • Les superbes graphismes et la qualité du matériel
  • Une richesse et un renouvellement ludique énormes pour un jeu familial
  • Le plaisir de tous les coups "filous" qu'il y a moyen de faire au cours des enchères/négociations
  • Un capital fixe (en pièces de monnaie) d'actions "en extra" à gérer pour toute la partie: une très belle idée

On pourra reprocher

  • Certains maudiront la chance lors de la distribution des objectifs au début de la partie. Mais en les choisissant bien, il est très rare que l'on n'ait qu'un seul chemin à prendre et que l'on soit entièrement tributaire des décisions adverses. Ceux qui font ce genre de commentaire n'ont probablement pas suffisamment joué (ou suffisamment bien joué).
  • Certains jugent que les enchères ont un intérêt limité car elles finissent trop vite à cause du capital limité de cartes d'action. De nouveau, ceci n'est vrai que si vous cherchez à gagner toutes les enchères et que vous ne les gagnez que de temps à autres "par hasard", plutôt que de laisser vos adversaires travailler pour vous. Ce n'est vrai aussi que si vous ne profitez pas des opportunités des cartes "joker" et autres cartes spéciales qui peuvent se combiner, et que vous ne profitez pas de vos pièces d'or pour accumuler un plus grand nombre de cartes d'actions essentielles.
  • Bien sûr, on est toujours en partie tributaire de la chance (ou le manque de chance) de trouver les bonnes cartes au bon moment dans la pioche d'action.
  • Le graphisme du plateau et celui des cartes sont réalisés dans des styles graphiques différents, c'est dommage pour la cohérence visuelle du jeu (oui, je sais, j'ergote).
  • On comprend que les figurines ne pouvaient pas être peintes (pour une question de budget), mais il aurait été sympathique qu'elles aient une couleur (monochrome) différente et plus spécifique, comme par exemple le serpent de mer en vert sombre, le yéti en brun et l'expédition en jaune (oui oui, je sais que j'ergote encore).

L'avis des joueurs

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muemjoapno

4 avis - 163 notes - 14ème contributeur
posté le 20/02/2012

Reportage photo

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