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Kero

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Kero (couverture)

JUIN 2471, le kérosène -KERO- est devenu très rare. Équipés de leur camion-citerne, deux clans convoitent les mêmes ressources et tentent de survivre en explorant les Nouvelles Terres. Ils possèdent chacun un camion-citerne, quelques jerrycans de kérosène en réserve et une équipe d’explorateurs prêts à s’aventurer dans le désert… Mais sortir du camp est risqué car on n’est jamais à l’abri de la panne sèche! Heureusement les Tuareks -une tribu locale- peuvent vous donner un coup de main. Economisez votre kérosène, récoltez des ressources, remportez des territoires et devenez le clan le plus «badass» de 2471!

Un jeu de Prospero Hall,
illustré par Pierre Lechevalier,
édité par Hurrican (2018)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de développement tactique
Thèmes:Post-apocalyptique
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour 2 joueurs
 
Autres sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
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Galerie photo

Kero
Un superbe matériel de jeu

Kero

L'avis de NIM

D'entrée de jeu (c'est le cas de le dire), les deux choses qui sautent aux yeux avec Kero, ce sont les illustrations bluffantes de Piero, et le joli matériel de jeu.

Depuis Mr. Jack il y a 10 ans, Piero est devenu l'un des illustrateurs chouchous du monde ludique. Il y en a d'autres comme Vincent Dutrait, Miguel Coimbra, Xavier Collette, Naiade, Mathieu Leyssenne... pour ne prendre que ceux du monde francophone. Et c'est très agréable parce que grâce à tous ces illustrateurs, le jeu ne se résume pas à une mécanique emballée dans un matériel de jeu anonyme, mais devient une expérience complète: intellectuelle, visuelle et tactile, sur laquelle les auteurs, illustrateurs et éditeurs apportent leur patte.

Piero installe donc l'atmosphère visuelle à la Mad Max, que le matériel de jeu vient compléter avec les superbes camions-sabliers, qui feront tout naturellement office de réserve de kérosène et de temps pour le jeu.

L'atmosphère de Mad Max, c'est un monde post-apocalyptique, dans lequel l'Homme (et la femme) est retourné à la vie de tribu, dans un monde rouge désert (la végétation y fait malheureusement défaut), où la vie gravite autour de la seule technologie survivante: les véhicules fonctionnant au kérosène. Ce fameux kérosène est donc devenu la ressource la plus précieuse de la terre, indispensable à la survie de la tribu. Les tribus sont devenues rivales (je parie que ça ne vous surprend pas), en compétition pour la quête du kérosène.

Le principe du jeu - Kero est un jeu pour 2 joueurs. Et comme le fameux camion-sablier le suggère, il s'agira d'un jeu tactique dans lequel le temps est un élément important. Le temps est votre "carburant" vous permettant de jouer vos tours de jeu. Il s'égrène comme si vous bruliez du kérosène, et vous devrez d'ailleurs dépenser du kéro pour recharger votre camion. Je trouve ce parallèle magnifiquement géré. L'immersion thématique est géniale.

Pour résumer en quelques mots, votre objectif sera donc de gagner un maximum de points de victoire, essentiellement en prenant le contrôle de nouveaux territoires qui se présentent devant vous, entre les deux joueurs, et sur lesquels vous enverrez des explorateurs dans le but d'y avoir une présence majoritaire. A ce score, vous ajouterez les points de certaines des cartes d'action que vous avez collectées.

Toutes ces quêtes requièrent des ressources, que vous obtenez... en lançant des dés et en réalisant les combinaisons requises pour explorer ou récolter des cartes. Je vous rassure tout de suite: il y a tellement de combinaisons possibles entre les cartes et les explorations qu'il y a pratiquement toujours quelque chose à faire. Le tout est juste de décider ce que vous préférez faire, et dans quelle mesure vous vous entêtez pour obtenir les combinaisons que vous préférez. Car l'entêtement coûte du temps, ce qui nous ramène au point de départ: les fameux camions-sabliers.

A votre tour de jeu, vous allez donc pouvoir lancer les dés. Autant de fois que vous voulez, en conservant les dés que vous voulez. Mais le truc, c'est que vous avez dressé votre camion à la verticale et que le temps s'écoule. Si vous tombez à sec, vous perdez votre tour! Il faut donc veiller à gagner du kérosène pour refaire le plein à temps.

Une fois satisfait de votre combinaison de dés, vous reposez votre camion, et vous utilisez les combinaisons pour éventuellement poser des explorateurs ou prendre des cartes aux effets divers.

Quand vous regarnissez le jeu pour le joueur suivant, vous retournerez parfois une carte de fin de manche qui déclenche un décompte de majorité sur les territoires. Le joueur majoritaire sur un territoire avec ses explorateurs gagne le territoire. Les territoires non départagés (parce qu'il n'y a personne ou qu'il y a égalité) sont défaussés, et on dispose de nouveaux territoires pour la prochaine manche.

Il y a d'autres subtilités dans le jeu, mais la description que je viens d'en faire devrait vous donner une idée générale de sa dynamique.

L'avis de NIM - Le point fort de Kéro, c'est son ambiance immersive, avec la pression du temps pendant que vous lancez les dés pour tenter de réaliser une combinaison aussi idéale que possible. Mais le jeu ne s'arrête pas là, avec sa course à la majorité, ses cartes d'actions variées, dont certaines cartes offrent des effets permanents ou à retardement, le jeu est riche en action, on ne s'ennuie pas un instant.

Le tout dans un habillage aussi beau, en illustration et en matériel, Kéro est une très belle réussite ludique.

Les raisons d'aimer

  • Magnifiques illustrations
  • Magnifique matériel de jeu
  • Ambiance immersive
  • Pas facile de marier tactique et pression du temps, mais ça marche!

On pourra reprocher

  • Forcément, on compte pour une part sur la chance aux dés

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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