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Mana

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photo: Jeux de NIM

Sur un plateau d'inspiration asiatique, chaque joueur contrôle une armée de 5 samouraïs qui protègent leur seigneur et tentent de capturer le seigneur adverse. Le jeu propose un système inédit de contrôle des déplacements: le "mana" impose que le symbole sur lequel aboutit votre samouraï contraint le prochain déplacement de votre adversaire.

Un jeu de Claude Leroy,
édité par Jactalea (2005)

Concours des créateurs de Boulogne Billancourt (FRANCE)
Vainqueur (1987)
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs: postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de blocage
Thèmes:Abstrait
 
Complexité: simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:   grand contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:    
Matériel: matériel passable  
 
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Jeu à glisser en poche/sac/valise

Galerie photo


Mana est un jeu tout en cuir! Une pochette en cuir contient les 2 armées de pions. Les pions en cuir s'enroulent en forme de cône. La pochette se roule dans le plateau en cuir. On aperçoit l'impression des "cases" du plateau, qui représentent des symboles "1", "2" ou "3", stylisés d'inspiration asiatique. Le "mana" coiffe le dernier pion qui a bougé: il est symbolisé par une capsule de pavot! (heu... attention, l'abus de pavot peut nuire à la santé).

L'avis de NIM

Il suffit parfois d'une idée toute simple pour faire un grand jeu. Mana en est un bel exemple: avec deux fois six pions sur un plateau, peut-on encore en faire un jeu original? La réponse est oui. Un oui franc et enthousiaste, car Mana est un régal de jeu de réflexion simple et rapide à 2 joueurs. Un oui plutôt deux fois qu'une, car le même auteur, sur une base similaire, a créé un autre régal pour deux: Gygès, dont vous trouvez aussi la fiche sur ce site.

Dans Mana, vous disposez d'une "armée" de 5 samouraïs et d'un seigneur. Votre but est de capturer le seigneur adverse (en atteignant la case qu'il occupe), tout en protégeant votre propre seigneur. En cours de partie, vous pouvez capturer des samouraïs adverses, mais votre adversaire a la liberté de les réintroduire sur le plateau (au prix d'un tour de jeu).

L'idée qui fait mouche, c'est que chaque déplacement de pion samouraï ou seigneur impose une contrainte sur le déplacement du pion suivant (ce que l'auteur appelle le Mana). Lorsque je déplace un pion, il aboutit sur une case marquée d'une valeur 1, 2 ou 3. Au coup suivant, mon adversaire doit déplacer un pion situé sur une case de même valeur et d'autant de cases. Ce nouveau déplacement génère la même contrainte sur mon déplacement suivant et ainsi de suite... Si un joueur ne peut pas effectuer un déplacement, il peut "désobéir" au Mana et déplacer le pion de son choix.

On a facilement tendance à croire, lors des premières parties, que la clé du succès est d'affaiblir l'adversaire en capturant ses samouraïs. On remarque vite que cette stratégie est vaine, car elle offre au contraire une plus grande capacité à l'adversaire de "désobéir" au Mana et déplacer les pièces de son choix. Mana est donc fondamentalement un jeu de placement plutôt qu'un jeu de capture. Une fois cette subtilité saisie, les parties deviennent fines et tendues. On peut aussi repérer des "cases fortes" et des "cases faibles", mais qui varient selon les circonstances du jeu. Telle case est plus difficile à atteindre par son éloignement (une case de coin, par exemple), mais à l'inconvénient d'offrir moins de possibilité d'échappatoire à un assaut. On peut aussi bâtir des stratégies qui permettent de "désobéir" le plus souvent possible au Mana. En bref, il y a de nombreuses pistes à explorer pour un jeu qui se présente sous une apparence aussi simple.

C'est une bonne idée que d'avoir proposé un plateau de taille réduite: on rentre vite dans le cœur de la partie, on s'échafaude un plan, on monte une prise en tenaille et hop! On gagne ou on se plante. Le tout en un quart d'heure environ.

Mana est un excellent jeu pour deux joueurs qui veulent pratiquer un jeu malin, original, beau et pas trop long.

Les raisons d'aimer

  • Le matériel de jeu, véritable plaisir des yeux et plaisir tactile.
  • La subtilité des déplacements contraints par le Mana.
  • L'équilibre du jeu, comme on en retrouve dans les jeux de Kris Burm, particulièrement entre le bénéfice court terme de la capture qui pénalise l'adversaire en nombre mais l'avantage en opportunités de mouvement grâce à la "désobéissance" au Mana.

On pourra reprocher

  • La difficulté de voir les coups à long terme incite à plutôt jouer à l'instinct: pour les stratèges, la contrainte du Mana impose la maîtrise de la disposition des valeurs des cases sur le plateau. Le jeu nécessite plusieurs parties pour être apprivoisé stratégiquement.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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