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Marabout

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Marabout (couverture)

"Marabout... Bout de ficelle... Selle de Cheval..." vous connaissez? Voici un jeu qui vous fera deviner et découvrir de nouvelles séquences de mots et d'expressions

Un jeu de Guillaume Tostain,
illustré par Sofi,
édité par Cocktail Games (2004)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 8
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de mots et d'expressions
Thèmes:Culture générale
 
Complexité: très simple  
Réflexion:    
Stratégie: très tactique  
Interactivité: très individualiste  
Convivialité:   animé
Contrôle:   contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
Idéal pour jouer en voyage
 
Sélections:Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - petits et rapides

L'avis de NIM

Marabout est un nouveau jeu de questions de la gamme des jeux de poche. Il joue sur les phrases magiques d'enfant "Marabout... Bout de ficelle... selle de cheval..." pour les transformer en énigmes d'enchaînements imposés.

L'expérience des jeux de questions fait craindre le pire sur le réel intérêt de ce type de jeu, mais je vous rassure tout de suite: Cocktail Games est très brillant sur le choix des questions culturelles. On le voit dans les autres jeux comme Contrario et Mixo: le niveau de culture générale demandé est raisonnable et pertinent. Bravo pour ce travail car ce n'est pas facile de garantir l'intérêt d'un jeu de questions.

Marabout est avant tout un jeu d'ambiance tout en étant intelligent. Même joué de manière informelle, il fait passer un excellent moment entre amis ou en famille. Il me réconcilie, particulièrement comme Contrario, avec les jeux de questions.

Les raisons d'aimer

  • Un magnifique habit de métal.
  • La taille de la boîte en fait un idéal compagnon de voyage.
  • Un plaisir enfantin d'enchaînements phonétiques, lié à un challenge culturel.
  • Le choix pertinent du niveau de culture générale.

On pourra reprocher

  • C'est un jeu intello, il faut y être disposé.
  • Attention de ne pas volatiliser le plaisir en lisant les cartes trop rapidement.

La règle du jeu

Matériel

  • 46 cartes "Expression"
  • 2 cartes de règle du jeu

Pour commencer la partie

Mélangez les 46 cartes "Expression". Chaque carte contient des enchaînements d'expressions. L'expression en rouge est le début de l'enchaînement. Chaque texte en bleu est un indice sur le texte de continuation en vert à découvrir.

Les joueurs peuvent choisir de jouer informellement ou compter les points en compétition individuelle. On choisit d'un commun accord le premier joueur qui aura le rôle de lecteur. On choisit également de jouer avec les faces bleues ou rouges des cartes.

Le tour de jeu

Le joueur-lecteur pioche une carte et la consulte secrètement. Pour chacun des enchaînements de la carte le lecteur procède de la manière suivante:

  • Il lit à voix haute l'expression en rouge du début de l'enchaînement.
  • Les autres joueurs doivent deviner la suite de l'enchaînement et annoncent des réponses à haute voix. Si un joueur trouve la réponse correcte, il marque un point.
  • Si personne ne trouve la bonne réponse, le lecteur lit l'indice en bleu et les autres joueurs continuent à essayer de trouver l'enchaînement pour marquer un point.
  • Lorsqu'un joueur a trouvé la réponse, ou si personne ne trouve la réponse, le lecteur passe à la suite de l'enchaînement.

Lorsque tous les enchaînements de la carte sont lus, le joueur qui a marqué le plus de points gagne la carte et devient le lecteur. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a énoncé la dernière bonne réponse qui gagne la carte.

Fin de la partie

La partie s'arrête quand un joueur a gagné 3 cartes.

L'avis des joueurs

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