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Medici

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Medici (couverture)

Pendant la Renaissance, Florence la grande rayonnait dans le monde entier. Dans son port, les bateaux arrivaient du bout du monde, apportant avec eux quantité de trésors : étoffes, épices, métaux précieux, porcelaine... Dans la peau d’un marchand florentin, vous cherchez à devenir le plus riche. Au cours de vos voyages, vous devrez intelligemment dépenser vos deniers pour acheter aux enchères les bonnes cargaisons (la taille de vos cales étant limitée) et les revendre de retour dans votre cité. Au fil de trois saisons de commerce, vous chercherez à avoir le monopole sur certains produits.

Un jeu de Reiner Knizia,
illustré par Dominique Ehrhard,
édité par Lui-Même (2005)

Spiel des Jahres
Finaliste (1995)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(1 avis)
Joueurs:3 - 6
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu d'enchère et de gestion
Thèmes:Histoire
Italie
Marché / Bourse
Renaissance
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
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Galerie photo


Le recto et le verso de la boîte de jeu peuvent se connecter suivant les 4 côtés, ce qui permet de construire une mosaïque infinie avec les jolis dessins de Dominique Ehrhard.


A l'intérieur de la boîte, tous les dessins sont aussi l'œuvre de Dominique Ehrhard. Ici, une vue du magnifique plateau de jeu.

L'avis de NIM

Le jeu Medici est une réédition du jeu de Reiner Knizia initialement publié en 1995. La plupart des ingrédients étaient déjà dans le jeu original, mais l'édition était d'une esthétique et d'une lisibilité plus que douteuses. Pour notre plus grand plaisir, Philippe Des Pallières, auteur de jeu et éditeur, grand amateur de Medici, a décidé de publier une nouvelle édition en français, et dans une présentation esthétiquement parfaite. Pour obtenir ce superbe résultat, il a fait appel à Dominique Ehrhard, auteur de jeu mais aussi (et surtout?) un artiste de grand talent. En tant qu'auteur, Philippe Des Pallières n'a pas pu s'empêcher d'ajouter une petite touche personnelle à cette nouvelle édition:

  • En ajoutant 4 cartes spéciales que l'on peut utiliser en variante.
  • En proposant une règle de base modifiée (et en proposant la règle originale en variante): la règle originale proposait d'acheter des lots de marchandises en un seul tour de mise des joueurs. Dans la règle de base proposée par Philippe Des Pallières, les lots de marchandises sont l'objet d'une véritable mise aux enchères classique. La règle des enchères permet au joueur de sentir l'intérêt de ses adversaires pour le lot de marchandises, elle est donc plus abordable pour les joueurs novices ou occasionnels. La règle de mise à un tour rend l'évaluation des lots de marchandises plus complexe.

Medici est une démonstration (une de plus de Reiner Knizia) que l'on peut inventer une règle extrêmement simple et obtenir un grand jeu. Il s'apprend en quelques minutes: à chaque tour, un joueur constitue un lot de 1, 2 ou 3 cartes, et le lot va au plus offrant. Les cartes représentent à la fois des valeurs et des marchandises. Le joueur qui a la cargaison de plus forte valeur gagne des points de victoire. Le joueur qui a accumulé une majorité de marchandises dans ses greniers gagne des points de victoire. Et pour acheter des lots? Rien de plus simple: les joueurs doivent dépenser... des points de victoire! C'est à la fois simple et vicieux: les joueurs doivent sans arrêt calculer la valeur des lots par rapport à l'investissement réalisé.

Le pari esthétique de Philippe Des Pallières est réussi à 100%. Question ergonomie, on regrettera que les cases ne soient pas assez grandes pour accueillir les pions de tous les joueurs, mais en toute honnêteté, nous n'en avons jamais été vraiment gênés. On regrette aussi que les bateaux sur leur socle soient en carton plat, et donc pas visibles par tous les joueurs (qui voient le bateau par la tranche).

Pour le plaisir du jeu, sa grande simplicité le rend fluide. Ce qui est agréable, c'est quand les joueurs se prennent au jeu, et que les débats vont bon train sur la valeur d'un lot. Les "je suis sûr que le lot vaut au moins...", "tu ne vas tout de même pas lui laisser pour si peu...", "allez, ajoute encore une carte dans le lot..." défilent. C'est un régal pour les joueurs qui aiment les jeux de mises. Medici est un grand jeu, simple et subtil, de mise, de réflexion et d'un brin de chance, habillé d'illustrations fantastique, qui se joue jusqu'à 6 joueurs, pour un prix tout à fait raisonnable. Bravo à l'éditeur Lui-Même qui parvient à produire de tel bijoux.

Les raisons d'aimer

  • Un régal pour les amateurs de jeux de mises.
  • Des illustrations exceptionnelles (le superlatif est mérité).
  • Des "bonus" de Philippe Des Pallières qui ajoutent du piment au jeu original.
  • Une variante d'enchères à la place des mises uniques, qui rend le jeu abordable à un plus large public.

On pourra reprocher

  • Des petits défauts d'ergonomie (mais sans gravité pour le plaisir du jeu)
  • Des petits points obscurs dans la règle: est-ce que le lot est limité à 3 cartes de marchandise, ou 3 cartes tout court? Une petite phrase à propos d'une quatrième quarte laisse planer le doute. Le but du jeu n'est pas décrit, mais de toute évidence il est d'être le joueur le plus riche.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 40 cartes "marchandise" dont 7 vaisselles, 7 épées, 7 raisins, 7 blés, 7 diamants, 1 "10" et 4 cartes spéciales
  • 6 larges pions ronds marqueurs de joueurs
  • 6 pions "bateau" marqueurs de score
  • 6x5 petits pions marqueurs de marchandises dans les greniers
  • 6 larges pions ronds "60 points"

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table.

Chaque joueur choisit sa couleur, place le marqueur de joueur devant lui, place le bateau sur le "30 deniers" de la piste de score, place les marqueurs de marchandises sur la case de base de chaque grenier.

Placer les cartes de marchandises et les pions "60 deniers" à côté du plateau.

Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

La partie se déroule en 3 manches. Chaque manche consiste en:

  • Préparation du jeu de marchandises
  • Une série de ventes de lots de marchandises jusqu'à ce que chaque joueur possède une cargaison de 5 cartes de marchandises (ou épuisement du jeu de marchandises)
  • Décompte de fin de manche

Préparation du jeu de marchandises

Mélanger les 40 cartes de marchandise. Former un jeu de marchandises dont le nombre de cartes est égal à 6 fois le nombre de joueurs. Ecarter les cartes restantes pour le temps de cette manche.

Vente des lots de marchandise

  • Le joueur actif (en suivant le sens horaire) prépare un lot de marchandises à mettre en vente
    • Le joueur retourne une à une les cartes du jeu de marchandises et s'arrête quand il le souhaite, à condition de respecter les contraintes suivantes:
      • Le lot ne peut pas excéder 3 cartes.
      • Le lot ne peut pas excéder la capacité de cargaison du joueur. La capacité de cargaison est de 5 cartes de marchandises (sauf carte spéciale surstock, voir plus loin). Remarque: certaines cartes spéciales ne sont pas comptabilisées comme cartes de marchandises.
  • En un tour de table, commençant par le joueur à gauche du joueur actif, et se terminant avec le joueur actif, chaque joueur peut faire une offre ou passer
    • Chaque nouvelle offre doit être supérieure aux offres précédentes.
    • Chaque offre ne peut pas dépasser la capacité d'achat du joueur.
  • Le joueur qui a fait l'offre la plus grande
    • Prend les cartes et les ajoute à sa cargaison.
    • Recule son bateau marqueur de score de la valeur de son offre.
  • Si aucun joueur n'a fait d'offre
    • Les cartes du lot sont défaussées.
  • Le cycle de vente des lots de marchandises continue jusqu'à ce que
    • Tous les joueurs ont atteint leur capacité de cargaison.
    • Ou il n'y a plus de carte disponible à la vente.
  • Les joueurs qui ont atteint leur capacité de cargaison ne participent plus aux ventes de la manche en cours.

Décompte de fin de manche

  • Le bonus de cargaison
    • Chaque joueur additionne la valeur de ses cartes de marchandises. Les meilleurs gagnent des deniers selon le classement suivant:
Classement3 joueurs4 joueurs5 joueurs6 joueurs
1er30303030
2ème15202020
3ème-101010
4ème--510
5ème---5
6ème----
  • En cas d'égalité, les joueurs se partagent équitablement le total des primes de leur place, arrondi à l'entier inférieur.
  • Le remplissage des greniers
    • Pour chaque carte de marchandise qu'il possède, chaque joueur monte le pion de marchandise dans le grenier correspondant.
  • Le bonus de grenier
    • Dans chaque grenier, les meilleurs joueurs gagnent des deniers selon le classement suivant:
ClassementChaque grenier
1er10
2ème5
  • Les égalités se résolvent de la même manière que pour le bonus de cargaison.
  • Quand un joueur atteint le 10 ou le 20 dans un grenier, il marque un bonus équivalent en sus.
  • Les positions des bateaux sur la piste des scores et des pions de marchandises dans les greniers restent en place pour les manches suivantes.

Description des cartes spéciales

  • Le 10: cette carte vaut 10 points lors de la valorisation des cargaisons, mais ne vaut rien lors du remplissage des greniers.
  • Le 5 mystère: cette carte vaut 5 points lors de la valorisation des cargaisons, et peut remplacer une marchandise au choix du joueur lors du remplissage des greniers.
  • Le sur-stockage: cette carte permet d'avoir une sixième carte marchandise dans sa cargaison.
  • Le capitaine: cette carte permet d'être considéré comme vainqueur chaque fois qu'il y a égalité lors du calcul des bonus de cargaison et de grenier.
  • La nouvelle enchère: cette carte permet de remettre aux enchères une carte déjà gagnée par n'importe quel joueur. Tous les joueurs sauf le propriétaire de la carte remise aux enchères peuvent faire une offre. Le propriétaire peut décider de racheter la carte remise aux enchères en payant la valeur de la plus grosse offre. S'il n'y a aucune offre, le propriétaire de la carte remise aux enchères peut décider de la garder ou de s'en débarrasser.
  • REMARQUE: les cartes spéciales sur-stockage, capitaine et nouvelle enchère ne sont pas comptabilisée comme cartes de marchandise dans la cargaison de leur propriétaire.

Fin de la partie

La partie se termine après 3 manches.

Le joueur le plus riche (le plus haut sur la piste de score) gagne la partie.

VARIANTE: Variante tactique

J'ai décrit la règle selon le jeu original. Le nouveau Medici de cette édition propose de remplacer les mises uniques de la règle originale par une véritable enchère, faisant autant de tours de tables que nécessaires jusqu'à ce que tous les joueurs aient passés sauf un, qui gagne le lot de cartes.

VARIANTE: Variante tactique

Une variante que j'aime beaucoup, proposée par "Dilbert" sur le site Tric-Trac.

Plutôt que d'utiliser la carte "nouvelle enchère" comme décrit dans la règle, voici sa nouvelle fonction:

  • Le joueur qui la gagne peut la garder jusqu'à la fin de la manche.
  • Quand un lot de cartes est proposé, et qu'une des cartes dans le lot intéresse le joueur, il peut s'en emparer (à condition de ne pas excéder sa capacité de cargaison) et se défausser de la carte "nouvelle enchère". La carte prise dans le lot est remplacée par une nouvelle carte de la pioche.

L'avis des joueurs

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Beru

2 avis - 124 notes - 19ème contributeur
posté le 17/11/2013

Reportage photo

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