Shogun
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photo: Queen Games
Chaque joueur incarne un Daimyo, duc japonais du 16ème siècle, cherchant à assurer sa supériorité pour devenir le Shogun. Pour cela, le Daimyo doit assurer le contrôle d'un maximum de provinces japonaises, gérer l'humeur de la population et le ravitaillement de ses troupes, assurer le développement de son royaume en construisant des villages, temples et théâtres No.
Un jeu de Dirk Henn,
illustré par Michael Menzel,
édité par Queen Games (2006)
![]() | Nederlandse Spellenprijs (PAYS-BAS) Finaliste (2007) |
![]() | Tric-Trac (FRANCE) Tric-Trac d'Argent (2007) |
| Cote cœur de NIM: | ![]() | ||
| Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
| Joueurs: | 3 - 5 | ||
| Âge: | à partir de 12 ans | ||
| Durée: | Marathon (120 min et +) | ||
| Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
| Type: | Jeu de colonisation, de gestion et d'affrontement | ||
| Thèmes: | Affrontement guerrier Colonisation Histoire Médiévale Lieu Asie | ||
| Complexité: | très complexe | ||
| Réflexion: | très concentré | ||
| Stratégie: | stratégique | ||
| Interactivité: | très interactif | ||
| Convivialité: | |||
| Contrôle: | |||
| Thème: | immersif | ||
| Graphisme: | admirable graphisme | ||
| Matériel: | excellent matériel | ||
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Galerie photo

Un aperçu partiel du matériel de jeu, photographié par l'éditeur. La tour permet de résoudre les combats de façon originale. On ne voit pas, sur la photo, les plateaux individuels de taille imposante où les joueurs programment leur actions.
L'avis de NIM
Shogun vous met dans la peau d'un Daimyo, chef de guerre qui aspire à l'expansion de son influence pour devenir le Shogun, seigneur de tous les guerriers. L'influence se mesure au nombre de provinces sous le contrôle du Daimyo, ainsi qu'au développement de ses provinces, en construisant des villages, temples et théâtres No. Au début de la partie, vous contrôlez une partie des provinces du Japon médiéval et, au cours de 2 années et 8 saisons, vous allez construire, engager de nouvelles armées, prélever des impôts en argent et en nourriture, déplacer vos armées et combattre. Au cours des 2 hivers de la partie, un décompte a lieu pour calculer les points de victoire, qui mesurent le degré d'influence du Daimyo.
Shogun est un magnifique jeu qui combine tactique (combats) et de stratégie (gestion, placement/expansion, construction). Malgré le nom et le contexte du jeu, l'atmosphère n'est pas majoritairement guerrière comme le serait un wargame ou un jeu de type Battlelore. Ici, le jeu focalise surtout sur la gestion des actions, des placements, des ressources.
La tour de combat apporte la pointe de suspense et de hasard qui ponctue le jeu agréablement. Elle introduit une pointe de légèreté qui évite de sombrer dans le jeu de placement trop sérieux. En même temps, la tour de combat est elle-même l'opportunité d'élaborer des stratégies sur mesure, sachant que les unités perdues dans un combat restent dans la tour et deviennent des renforts utiles dans les combats suivants. Quelques exemples de stratégies:
- Réaliser un combat pour charger la tour avec vos propres armées en préparation d'un combat ultérieur.
- Décharger la tour des armées adverses sur une province peu importante en préparation d'une expansion stratégiquement plus importante.
La règle du jeu (malheureusement obscure sur certains chapitres, essentiellement les combats) suggère une disposition initiale aux néophytes. Je recommande très chaudement d'en tenir compte, le temps de quelques parties de découverte, le temps de maîtriser tous les rouages du jeu. Ensuite, la règle explique comment les joueurs peuvent choisir la disposition initiale de leurs troupes sur le plateau.
Pour revenir à la clarté de la règle, je vous invite, une fois la règle officielle lue, à consulter la règle synthétique que je propose ici. Elle aide à mémoriser les phases importantes du jeu et à expliquer le jeu à des joueurs novices.
Je suis tombé sous le charme de Shogun, malgré la longueur des parties qui empêche de le pratiquer autant qu'on le voudrait. J'apprécie le savant équilibre entre la réflexion, la chance et l'opportunisme: il est parfait. Et puis, je le reconnais, le matériel beau et abondant contribue à l'immersion et au plaisir de jouer. Il a aussi l'avantage de persuader facilement d'autres personnes à y jouer. Je l'ai vu pratiqué par des joueurs novices, et par un enfant de 11 ans qui a flashé sur le thème.
Les raisons d'aimer
- Un matériel époustouflant en qualité, en esthétique et en abondance, et le tout pour un prix très raisonnable.
- Une grande variété de jeu: gestion, conquête, placement, majorité, programmation, enchère.
- La tour de combat n'est pas juste un très beau gadget, elle permet d'élaborer des stratégies sur mesure et de lisser les effets du hasard sur les combats individuels.
On pourra reprocher
- Il faut être prêt à lui consacrer 3 heures (et si c'est le cas, ces 3 heures sont un régal).
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