Smallworld
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photo: Jeux de NIM
Sur un territoire bien trop petit, chaque joueur choisit un peuple fantastique pour étendre son empire pour gagner des points de victoire aux dépens de ses adversaires. Pourtant, vient un moment où la taille de cet empire atteint les limites de sa puissance, et c'est à vous de choisir le moment idéal pour abandonner le peuple au déclin et créer une nouvelle civilisation. Conquérir son empire avec le bon peuple au bon moment est la clé de la victoire.
Un jeu de Philippe Keyaerts,
illustré par Miguel Coimbra,
édité par Days of Wonder (2009)
![]() | Boardgames Australia (AUSTRALIE) Finaliste Best International Game (2010) |
![]() | Bruno Faidutti (FRANCE) Jeu de l'année (2009) |
![]() | Deutscher Spiele Preis (ALLEMAGNE) 5ème prix (2009) |
![]() | Games Magazine Award (ÉTATS-UNIS) Jeu de l'année (2010) |
![]() | International Gamers Awards (ÉTATS-UNIS) Finaliste (2008) |
![]() | International Gamers Awards (ÉTATS-UNIS) Finaliste (2009) |
![]() | Japan Boardgame Prize (JAPON) 6ème prix (2009) |
![]() | Jeu de l'Année (FRANCE) Prix spécial du jury (2010) |
![]() | Joker (BELGIQUE) Jeu de l'année "Adultes" (2009) |
![]() | Meeples Choice Award (ÉTATS-UNIS) Finaliste (2009) |
![]() | Spiel der Spiel (AUTRICHE) Hit Game for Experts (2009) |
![]() | Swiss Gamers Award (SUISSE) 4ème prix (2010) |
| Cote cœur de NIM: | ![]() | ||
| Joueurs: | 2 - 5 | ||
| Âge: | à partir de 10 ans | ||
| Durée: | Long (<90 min) | ||
| Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
| Type: | Jeu de conquête | ||
| Thèmes: | Colonisation Fantastique Magie / Sorcellerie | ||
| Complexité: | complexe | ||
| Réflexion: | concentré | ||
| Stratégie: | stratégique | ||
| Interactivité: | très interactif | ||
| Convivialité: | |||
| Contrôle: | contrôle | ||
| Thème: | immersif | ||
| Graphisme: | admirable graphisme | ||
| Matériel: | excellent matériel | ||
![]() | Top jeux pour jouer en famille | ||
![]() | Top jeux pour joueurs passionnés | ||
![]() | Top jeux pour un ado (12-16 ans) | ||
![]() | Top jeux pour un adulte (16 ans et +) | ||
![]() | Top jeux de stratégie | ||
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![]() | On y joue aux soirées Jeux de NIM | ||
Galerie photo

2 plateaux de jeu recto-verso, pour jouer à 2, 3, 4 ou 5 joueurs avec l'intensité ludique parfaitement adaptée.

Aux côtés du plateau de jeu, les peuples / pouvoirs spéciaux, les éléments de décor qui soulignent les capacités spéciales (antres, forteresses, camps, dragons, héros etc), et les pièces "points de victoire".
L'avis de NIM
Après une longue période "sans", pendant laquelle il ne proposait que des n-ièmes extensions et un Gambit 7 hors norme, Days of Wonder renoue enfin avec son âge d'or, hourra!
Smallworld est une réédition de Vinci, un jeu de stratégie riche que l'auteur Philippe Keyaerts a épuré, modernisé, et rendu beaucoup plus dynamique. Le style de jeu est en parfaite harmonie avec la ligne éditoriale historique de Days of Wonder: riche mais relativement accessible, à la frontière entre le jeu "gros joueur" et le jeu "grand public", où les choix stratégiques se font parfois titiller par une part d'imprévisibilité qui fait rebondir la partie. Le matériel est abondant et de belle qualité. Le thème fantastique est hyperclassique, mais très bien exploité pour multiplier les capacités des peuples et les pouvoirs spéciaux.
Vous anticipez probablement mon enthousiasme, mais commençons avant tout par le principe du jeu.
Le matériel du jeu - Le premier "waw!" vient des plateaux de jeux. Il y en a deux recto-verso, pour jouer à 2, 3, 4 ou 5 joueurs avec une interactivité comparable.
Le deuxième "waw!" vient des peuples et des pouvoirs spéciaux. Quatorze peuples avec une capacité spécifique et vingt pouvoirs spéciaux: ça donne 280 combinaisons différentes qui vont s'effriter (l'auteur est belge) sur le plateau. Autant dire que vous n'êtes pas prêt d'avoir fait le tour du jeu! La présentation est ingénieuse: les tuiles peuples et pouvoirs spéciaux s'imbriquent l'une dans l'autre.
Le troisième "waw!" vient des innombrables jetons. Leur grand nombre ne complique pas le jeu. Au contraire, les pions facilitent grandement la lecture du jeu.
La majorité des jetons représentent les pions-personnages de chaque peuple. Ils sont rangés dans un casier muni d'un couvercle que l'on peut extraire de la boîte de jeu. Malin!
Les autres jetons (montagnes, antres, camps, forteresses, héros, dragon etc.) permettent de matérialiser certaines capacités des peuples ou des pouvoirs spéciaux.
Le principe du jeu - La règle de base de Smallworld est simple. Sa richesse provient des peuples et pouvoirs spéciaux qui enrichissent considérablement ses possibilités.
Au début de la partie, le plateau est mis en place et les joueurs reçoivent quelques pièces / points de victoire. A côté du plateau, 6 combinaisons peuples/pouvoirs sont disponibles, mais pour l'instant personne n'en possède.
Au cours du premier tour de jeu, chaque joueur choisit un peuple et le déploie sur le plateau. Il commence par le bord du plateau ou le bord de la mer et progresse de proche en proche. Pour occuper un territoire, le joueur doit y poser deux jetons de son peuple, éventuellement modifié selon le territoire envahi, les éventuels adversaires et constructions présents. A l'issue du déploiement, le joueur gagne des points de victoire en fonction du nombre de territoires qu'il occupe (augmenté de certains bonus en fonction des capacités de son peuple).
Au cours des tours suivants, le joueur a le choix entre poursuivre l'expansion de son peuple actif ou le faire entrer son peuple en déclin s'il juge que l'expansion n'est plus rentable. Au cours du prochain tour de jeu, le joueur pourra choisir un nouveau peuple et le déployer sur le plateau.
Un peuple en déclin continue à rapporter des points de victoire, mais se contente de survivre sur les territoires qu'il occupe. Il n'entreprend plus aucune conquête. Il peut se faire éjecter pas d'autres peuples actifs en expansion.
Le nombre de tours de jeu est dépend du nombre de joueurs. A l'issue de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie.
L'ambiance du jeu - Quelle gifle de plaisir! Smallworld joue intelligemment à la frontière entre le jeu de stratégie de conquête / position et le jeu de baston.
Hormis l'intervention anecdotique d'un dé, l'occupation du plateau est dépourvue de hasard et se prête donc aux calculs stratégiques savants. Pour éviter la paralysie des joueurs "comptables", l'auteur propose de jouer à points de victoire cachés. C'est une option qui ouvre la porte à l'instinct. Elle se marie parfaitement avec la règle simplifiée des "combats". L'ensemble donne une légèreté étonnante à un jeu stratégique.
Le matériel est époustouflant, j'applaudis le retour du Days of Wonder des beaux jours. J'applaudis aussi Philippe Keyaerts pour sa capacité à remettre Vinci sur la planche de travail et à lui insuffler le fruit de son expérience des jeux contemporains pour l'épurer, le dynamiser, tout en gardant sa richesse et sa finesse originales.
Les raisons d'aimer
- Matériel et graphisme à la perfection
- Intelligence épurée (ce qui est pour moi le nirvana ludique)
- Délicieux équilibre entre stratégie et baston
- Un renouvellement pratiquement infini
- Un jeu parfaitement équilibré pour 2, 3, 4 et 5 joueurs
- Le jeu à 2 est du vrai jeu de stratège: chaque point que l'on fait perdre à l'adversaire est un point gagné pour soi
On pourra reprocher
- Il faut des petits doigts pour aller chercher ses #@& de pions qui tombent à plat dans les encoches du casier de rangement.
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Commentaire de Plourde Andrée-Anne posté le 23/02/2010 21:17:35
Excellent jeux, un bon jeux de colonisation qui plait à tous. Accessible (surtout si on compare à certain jeux du même genre ou l'on peut passer 5h sur une même partie). Pas de déception pour notre part