Smallworld

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photo: Jeux de NIM

Sur un territoire bien trop petit, chaque joueur choisit un peuple fantastique pour étendre son empire pour gagner des points de victoire aux dépens de ses adversaires. Pourtant, vient un moment où la taille de cet empire atteint les limites de sa puissance, et c'est à vous de choisir le moment idéal pour abandonner le peuple au déclin et créer une nouvelle civilisation. Conquérir son empire avec le bon peuple au bon moment est la clé de la victoire.

Un jeu de Philippe Keyaerts,
illustré par Miguel Coimbra,
édité par Days of Wonder (2009)

Boardgames Australia (AUSTRALIE)
Finaliste Best International Game (2010)
Bruno Faidutti (FRANCE)
Jeu de l'année (2009)
Deutscher Spiele Preis (ALLEMAGNE)
5ème prix (2009)
Games Magazine Award (ÉTATS-UNIS)
Jeu de l'année (2010)
International Gamers Awards (ÉTATS-UNIS)
Finaliste (2008)
International Gamers Awards (ÉTATS-UNIS)
Finaliste (2009)
Japan Boardgame Prize (JAPON)
6ème prix (2009)
Jeu de l'Année (FRANCE)
Prix spécial du jury (2010)
Joker (BELGIQUE)
Jeu de l'année "Adultes" (2009)
Meeples Choice Award (ÉTATS-UNIS)
Finaliste (2009)
Spiel der Spiel (AUTRICHE)
Hit Game for Experts (2009)
Swiss Gamers Award (SUISSE)
4ème prix (2010)
Tric-Trac (FRANCE)
Tric-Trac d'Or (2009)
Prix:48.00 EUR
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs: (26 avis)
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de conquête
Thèmes:Colonisation
Fantastique
Magie / Sorcellerie
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle:   contrôle
Thème:   immersif
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
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Galerie photo


2 plateaux de jeu recto-verso, pour jouer à 2, 3, 4 ou 5 joueurs avec l'intensité ludique parfaitement adaptée.


Aux côtés du plateau de jeu, les peuples / pouvoirs spéciaux, les éléments de décor qui soulignent les capacités spéciales (antres, forteresses, camps, dragons, héros etc), et les pièces "points de victoire".

L'avis de NIM

Après une longue période "sans", pendant laquelle il ne proposait que des n-ièmes extensions et un Gambit 7 hors norme, Days of Wonder renoue enfin avec son âge d'or, hourra!

Smallworld est une réédition de Vinci, un jeu de stratégie riche que l'auteur Philippe Keyaerts a épuré, modernisé, et rendu beaucoup plus dynamique. Le style de jeu est en parfaite harmonie avec la ligne éditoriale historique de Days of Wonder: riche mais relativement accessible, à la frontière entre le jeu "gros joueur" et le jeu "grand public", où les choix stratégiques se font parfois titiller par une part d'imprévisibilité qui fait rebondir la partie. Le matériel est abondant et de belle qualité. Le thème fantastique est hyperclassique, mais très bien exploité pour multiplier les capacités des peuples et les pouvoirs spéciaux.

Vous anticipez probablement mon enthousiasme, mais commençons avant tout par le principe du jeu.

Le matériel du jeu - Le premier "waw!" vient des plateaux de jeux. Il y en a deux recto-verso, pour jouer à 2, 3, 4 ou 5 joueurs avec une interactivité comparable.

Le deuxième "waw!" vient des peuples et des pouvoirs spéciaux. Quatorze peuples avec une capacité spécifique et vingt pouvoirs spéciaux: ça donne 280 combinaisons différentes qui vont s'effriter (l'auteur est belge) sur le plateau. Autant dire que vous n'êtes pas prêt d'avoir fait le tour du jeu! La présentation est ingénieuse: les tuiles peuples et pouvoirs spéciaux s'imbriquent l'une dans l'autre.

Le troisième "waw!" vient des innombrables jetons. Leur grand nombre ne complique pas le jeu. Au contraire, les pions facilitent grandement la lecture du jeu.

La majorité des jetons représentent les pions-personnages de chaque peuple. Ils sont rangés dans un casier muni d'un couvercle que l'on peut extraire de la boîte de jeu. Malin!

Les autres jetons (montagnes, antres, camps, forteresses, héros, dragon etc.) permettent de matérialiser certaines capacités des peuples ou des pouvoirs spéciaux.

Le principe du jeu - La règle de base de Smallworld est simple. Sa richesse provient des peuples et pouvoirs spéciaux qui enrichissent considérablement ses possibilités.

Au début de la partie, le plateau est mis en place et les joueurs reçoivent quelques pièces / points de victoire. A côté du plateau, 6 combinaisons peuples/pouvoirs sont disponibles, mais pour l'instant personne n'en possède.

Au cours du premier tour de jeu, chaque joueur choisit un peuple et le déploie sur le plateau. Il commence par le bord du plateau ou le bord de la mer et progresse de proche en proche. Pour occuper un territoire, le joueur doit y poser deux jetons de son peuple, éventuellement modifié selon le territoire envahi, les éventuels adversaires et constructions présents. A l'issue du déploiement, le joueur gagne des points de victoire en fonction du nombre de territoires qu'il occupe (augmenté de certains bonus en fonction des capacités de son peuple).

Au cours des tours suivants, le joueur a le choix entre poursuivre l'expansion de son peuple actif ou le faire entrer son peuple en déclin s'il juge que l'expansion n'est plus rentable. Au cours du prochain tour de jeu, le joueur pourra choisir un nouveau peuple et le déployer sur le plateau.

Un peuple en déclin continue à rapporter des points de victoire, mais se contente de survivre sur les territoires qu'il occupe. Il n'entreprend plus aucune conquête. Il peut se faire éjecter pas d'autres peuples actifs en expansion.

Le nombre de tours de jeu est dépend du nombre de joueurs. A l'issue de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie.

L'ambiance du jeu - Quelle gifle de plaisir! Smallworld joue intelligemment à la frontière entre le jeu de stratégie de conquête / position et le jeu de baston.

Hormis l'intervention anecdotique d'un dé, l'occupation du plateau est dépourvue de hasard et se prête donc aux calculs stratégiques savants. Pour éviter la paralysie des joueurs "comptables", l'auteur propose de jouer à points de victoire cachés. C'est une option qui ouvre la porte à l'instinct. Elle se marie parfaitement avec la règle simplifiée des "combats". L'ensemble donne une légèreté étonnante à un jeu stratégique.

Le matériel est époustouflant, j'applaudis le retour du Days of Wonder des beaux jours. J'applaudis aussi Philippe Keyaerts pour sa capacité à remettre Vinci sur la planche de travail et à lui insuffler le fruit de son expérience des jeux contemporains pour l'épurer, le dynamiser, tout en gardant sa richesse et sa finesse originales.

Les raisons d'aimer

  • Matériel et graphisme à la perfection
  • Intelligence épurée (ce qui est pour moi le nirvana ludique)
  • Délicieux équilibre entre stratégie et baston
  • Un renouvellement pratiquement infini
  • Un jeu parfaitement équilibré pour 2, 3, 4 et 5 joueurs
  • Le jeu à 2 est du vrai jeu de stratège: chaque point que l'on fait perdre à l'adversaire est un point gagné pour soi

On pourra reprocher

  • Il faut des petits doigts pour aller chercher ses #@& de pions qui tombent à plat dans les encoches du casier de rangement.

Télécharger une aide au rangement

Document: Pour retrouver facilement les peuples dans le casier de rangement, glissez le bandeau à l'intérieur du couvercle. Au cours de la partie, gardez le couvercle à côté du casier. Vous pouvez positionner l'image en transparence au travers du couvercle, ou vers l'intérieur du casier. Pour fignoler l'esthétisme, collez deux bandeaux dos à dos que vous glissez dans le couvercle. Ce sera aussi joli vu de l'extérieur que de l'intérieur.

Téléchargement:

Consigne de fabrication et d'utilisation: Imprimez l'image sur papier standard ou bristol A4 (qualité 150 points par pouce), coupez aux limites du rectangle noir, glissez dans le couvercle du casier de rangement.

Avertissement: Ce document est mis à votre disposition gratuitement par Jeux de NIM pour un usage exclusivement privé. Toute autre utilisation (incluant entre autre la vente, l’offre conjointe à une vente, la distribution lors de manifestations publiques) est interdite sans l’accord écrit de Jeux de NIM - NIMCONSULT S.P.R.L. Les illustrations de ce document qui sont reprises des illustrations ou des éléments du jeu sont et restent la propriété de leurs propriétaires. Le jeu, la règle du jeu originale et les illustrations du jeu sont la propriété des auteurs, illustrateurs, éditeurs et distributeurs respectifs.

Télécharger une aide au rangement des extensions

Document: Fabrice Lequeux est passionné de Smallworld et nous propose une aide au rangement gratuite pour les extensions de Smallworld. Elle est à glisser dans la boîte de rangement fournie avec l'extension "Même pas peur". Elle s'utilise de la même manière que l'aide de la boîte originale: vous glissez le bandeau à l'intérieur du couvercle de la boîte de rangement pour identifier rapidement les peuples qui s'y trouvent. Encore mille mercis à Fabrice pour ce beau travail.

Téléchargement:

Consigne de fabrication et d'utilisation: Imprimez l'image sur papier standard ou bristol A4, coupez aux limites du rectangle noir, glissez dans le couvercle du casier de rangement.

Avertissement: Ce document est mis à votre disposition gratuitement par Jeux de NIM pour un usage exclusivement privé. Toute autre utilisation (incluant entre autre la vente, l’offre conjointe à une vente, la distribution lors de manifestations publiques) est interdite sans l’accord écrit de Jeux de NIM - NIMCONSULT S.P.R.L. Les illustrations de ce document qui sont reprises des illustrations ou des éléments du jeu sont et restent la propriété de leurs propriétaires. Le jeu, la règle du jeu originale et les illustrations du jeu sont la propriété des auteurs, illustrateurs, éditeurs et distributeurs respectifs.

L'avis des joueurs

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mtruchon

10 avis

À se procurer à tout prix

Si vous êtes amateur de jeux de société, celui-ci est pour vous ! Les stratégies sont extrêmement variées et comme les races/pouvoirs se diversifient selon les combinaisons, toutes les parties sont différentes.

L'issue de la partie peut changer à tout moment et il faut savoir quand prendre du recul pour mieux revenir en force.

Je n'ai rien d'autre à dire que... achetez-le ! Je me fais habituellement un devoir de ne pas acheter les mêmes jeux que mes amis, mais je crois que pour celui-ci je vais briser ma règle...

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Avis posté le 18/08/2014
Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

wannix

TOP RÉDACTEUR
26 avis

Déclinera bien qui déclinera le dernier

J'ai emprunté ce jeu en me demandant s'il allait avoir une bonne dynamique avec seulement 2 joueurs... nous avons été ravis! La première partie a été un peu laborieuse (choix plus ou moins judicieux des peuples) mais dès la deuxième partie les stratégies se sont mises en place et nous nous sommes joyeusement impliqués dans cette baston très immersive où le hasard n'est pas tellement présent. (le dé rajoute du piquant au jeu à mon avis) L'idée de ne compter les points qu'à la fin est très bonne: on ne se repose pas sur ses lauriers et on ne se démotive pas vers la fin de la partie en voyant qu'on est (un peu) à la ramasse! Le matériel est agréable à manipuler (sauf la boîte de rangement des peuples), les illustrations sont funs et le mécanisme de jeu est vite intégré. Par contre certains cas particuliers d'utilisation des pouvoirs spéciaux auraient gagné à être explicités dans la règle (ex: le pouvoir diplomate fonctionne-t-il lorsque l'autre joueur est en déclin et n'a pas encore fait entrer son peuple actif sur le plateau?) Ces exceptions sont heureusement expliquées sur internet.

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Avis posté le 12/11/2013
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

goupil

TOP RÉDACTEUR
23 avis

Baston interraciale

Je me suis procuré ce jeu grâce aux nombreux avis élogieux que j'ai lu et je ne suis pas déçu! Les règle sont vite assimilées et les parties sont riches et renouvelables grâce aux nombreuses combinaisons peuple/pouvoir. On passe toujours un bon moment à 2 joueurs et on s'amuse carrément à 5, ça bastonne sévère! Une merveille de jeu de conquête dans un univers fantastique!

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Avis posté le 31/01/2013
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

tite_princesse

4 avis

À l'infini et plus encore

J'ai acheter ce jeu à mon amoureux pour son anniversaire. Je doutais un peut de mon choix, mais je n'ai jamais regretter ma décision. Ce jeu ce renouvelle sans arrêt, Il y a tellement de combinaison de races et de pouvoirs possible... Le bon choix de combinaison au bon moment peut changer tout le cours d'une partie!

Avec les nombreuses extensions ce jeu se renouvelles constament, personnellment je ne m'en lasse jamais.

Un autre avantage est que le jeu fournis différent plateau de jeu qui s'adapte parfaitement selon le nombres de joueur présent. Il est rare qu'un jeu de cette qualité soit agréable seulement à 2 joueurs

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Avis posté le 28/12/2012
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

akcj78

3 avis

pousse toi d'là que jm'y mette !

Régles simples, graphismes sympas et colorés. Partie à chaque fois différente et on rigole bien même si on n'arrête pas de se "taper dessus" ou mettre "en déclin" ses chères créatures! Les enfants adorent ,soit un vrai jeu familial.Par contre c'est comme aux echecs il faut bien débuter ses premiers tours de jeu. Un détail : Le rangement proposé dans la boite pour les pions "peuples" du jeu est tout sauf pratique.

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Avis posté le 02/05/2012
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Zogotounga

TOP RÉDACTEUR
11 avis

Avec les extensions, c'est encore mieux

Un jeu très sympa, jouable de 2 à 5 sans aucun problème grâce aux différents plateaux. Les règles sont simples, les associations peuples/pouvoirs permettent une grande variété de parties différentes, et les illustrations sont rigolotes. Bref, pas un chef-d&#146;&#156;uvre, mais un bon jeu familial (à partir de 10 ans je dirais) pas prise de tête.

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Avis posté le 13/04/2012
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Li-An

TOP RÉDACTEUR
14 avis

Grignote grignote

Le grand plus du jeu, c'est évidemment le choix de laisser tomber sa civilisation pour en lancer une autre sur le terrain. L'impression d'être un Dieu traversant les siècles est du coup assez bien rendue :-) Le rangement n'est pas super bien pensé (cf. plus haut) mais ce n'est qu'un détail. Dans l'ensemble un jeu agréable mais qui manque un tout petit peu de tension et on peut quelque fois se rendre compte qu'on est mal parti sans pouvoir rien y faire, ce qui est frustrant...

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Avis posté le 02/04/2012
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Benoitdelva

1 avis

Petit monde qui deviendra grand

Premier jeu qui a rejoint ma ludothèque naissante, j'ai été subjugué par ce jeu. Adepte des jeux opportunistes mais avec une bonne part de réflexion, j'ai tout de suite apprécié. Surtout que la convivialité est au programme. Les joueurs ne restent pas dans leur coin pour tenter de réaliser la meilleure action. Il y a des échanges verbaux, de la diplomatie, on essaye d'argumenter pour ne pas se faire attaquer,...

Un très bon et beau jeu, pas complexe, que j'aime sortir régulièrement.

Je suis un peu moins fan des extensions, certains peuples/pouvoirs sont trop fort à mon goût.

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Avis posté le 17/02/2012
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

ruddel

TOP RÉDACTEUR
28 avis

Beau, amusant et prenant

Ce jeu attire premièrement par son coté graphique, agréablement travaillé. Il est amusant ensuite de voir les ensembles peuples/pouvoirs s'adapter (imaginer des demi-portions berserk, des géants volants, ...).

Ce petit jeu de conquête est très facile d'accès et ne dure pas des heures.

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Avis posté le 16/02/2012
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

ben4core

TOP RÉDACTEUR
24 avis

Soyez le roi de vos royaumes

De très grands moments avec ce titre. Il permet de nombreuses parties différentes avec des associations nouvelles à chaque partie des tribus et pouvoirs. L'originalité réside qu'il ne faut pas rester avec un même peuple tout au long du jeu, choisissez quand faire sombrer un pour en refaire ressurgir un autre. Titre excellent qui doit l'être surtout à 5 !

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Avis posté le 15/02/2012
Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Altar

Cote cœur:

Armagetron-

Cote cœur:

tankleader

Cote cœur:

Sparda

Cote cœur:

Laurent172

Cote cœur:

Papaorum

Cote cœur:

AURELAVEYRON

Cote cœur:

Misahniel

Cote cœur:

katfly

Cote cœur:

philiper

Cote cœur:

wouinwouin

Cote cœur:

ElRen

Cote cœur:

Yuki

Cote cœur:

wouliouch

Cote cœur:

sambrerouge

Cote cœur:

muemjoapno

Cote cœur:

Reportage photo

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Vos commentaires

Commentaire de Plourde Andrée-Anne (non connecté) posté le 23/02/2010 21:17:35

Excellent jeux, un bon jeux de colonisation qui plait à tous. Accessible (surtout si on compare à certain jeux du même genre ou l'on peut passer 5h sur une même partie). Pas de déception pour notre part

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