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Sprinter

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Sprinter (couverture)

Tenez la course dans le peloton, passez les cols, résistez au vent, et terminez maillot jaune dans le sprint final!

Un jeu de Pierre Jacquot,
édité par Ubik (2004)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 6
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de simulation
Thèmes:Course
Vélo
 
Complexité: simple  
Réflexion: léger  
Stratégie:    
Interactivité:    
Convivialité:    
Contrôle: chaos  
Thème:   très immersif
Graphisme:    
Matériel:    
 
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L'avis de NIM

Sprinter est un jeu de cartes tout simple qui, étonnamment, vous fera revivre de manière réaliste l'ambiance d'une course cycliste. On y retrouve la psychologie de la course où les cyclistes ne bourrent pas comme des fous mais s'observent et suivent la cadence du leader. L'important est de rester dans le rythme, profiter de l'aspiration du joueur de tête, et surtout ne pas perdre de minutes de retard sur le peloton. Dans les cols, plus question de profiter de l'aspiration, il faut pédaler au rythme du leader sous peine d'être lâché. Et enfin, à l'approche de la ligne d'arrivée, à condition de ne pas avoir été lâché par le peloton au cours de l'étape, c'est le vainqueur du sprint final qui gagne la partie.

Les raisons d'aimer

  • Le réalisme impressionnant pour un simple jeu de cartes.
  • Les illustrations drôles des cartes de vitesse.
  • Le rythme très dynamique des étapes, qui contribue d'ailleurs au côté réaliste.
  • C'est un jeu qui plaira par-dessus tout aux amateurs de la petite reine, mais aussi aux amateurs de jeux légers ou d'ambiance.

On pourra reprocher

  • Le réalisme de la course cycliste pénalise en partie le côté ludique, car en final le déroulement de la majorité de l'étape consiste à tenir le peloton, et dépend donc du tirage bénéfique ou pas des cartes de vitesse. Les coups d'éclat sont inutiles, il vaut mieux garder de précieuses réserves à l'approche de la ligne d'arrivée. C'est pour ça qu'il faut avant tout considérer Sprinter comme un jeu d'ambiance.

La règle du jeu

Matériel

  • 84 cartes "vitesse"
  • 5 cartes "col"
  • 5 cartes "vent de face"
  • 5 cartes "sprint"
  • 1 pion en bois "maillot jaune"
  • 20 jetons bleus représentant 1 minute de retard
  • 20 jetons rouges représentant 5 minutes de retard

Pour commencer la partie

Mélanger les cartes et en distribuer 6 à chaque joueur, qui peut en prendre connaissance secrètement.

Choisir le premier joueur, qui prend le pion "maillot jaune".

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur doit:

  • Piocher une carte et l'ajouter à sa main
  • Jouer une carte vitesse:
    • Si le joueur a le maillot jaune, c'est lui qui impose le rythme du peloton, il peut jouer n'importe quelle carte de vitesse.
    • Si le joueur n'a pas le maillot jaune, il a 3 possibilités:
      • Jouer une carte de la même vitesse que le maillot jaune, ou inférieure de 1 ou 2 km/h: le joueur reste dans le peloton et ne souffre d'aucune pénalité.
      • Jouer une carte de vitesse inférieure de 3 km/h ou plus à celle du leader: le joueur prend un jeton de minute par km/h de retard.
      • Jouer une carte de vitesse supérieure à celle du leader: si le joueur était en retard sur le peloton, il peut se débarrasser d'un jeton de minute par km/h supérieur à celui du leader, mais ne peut pas dépasser le leader; si le joueur était dans le peloton, il prend la tête et le pion maillot jaune.

Le jeu contient aussi des cartes spéciales:

  • Carte "col"
    • Le joueur qui la pioche peut la conserver et la jouer quand il le désire.
    • Le leader peut poser la carte "col" en plus de sa carte "vitesse" lors de son tour.
    • Tout autre joueur que le leader peut aussi poser une carte "col" sur la défausse du leader à la fin du tour du leader.
    • Dans tous les cas l'effet de la carte dure jusqu'au début du prochain tour du leader.
    • La carte "col" a pour effet de protéger le leader de la perte de son maillot jaune, même lorsqu'un autre joueur joue une carte vitesse supérieure.
    • La carte "col" a aussi pour effet de faire perdre des minutes pour chaque km/h de retard sur le leader, même pour une vitesse inférieure de 1 ou 2 km/h.
  • Carte "sprint"
    • Lors de son tour, le joueur peut jouer une ou plusieurs cartes "sprint" en plus de sa carte "vitesse" pour augmenter sa vitesse de 2 km/h.
    • Il est interdit de dépasser 52 km/h sur le plat et 50 km/h dans un col.
    • Pour chaque carte "sprint" jouée, le joueur pioche immédiatement une carte pour compléter sa main.
  • Carte "vent de face"
    • Le joueur qui la pioche pendant son tour doit la poser immédiatement. Si le joueur reçoit la carte lors de la distribution initiale, il doit la jouer dès que vient son tour. Si le joueur pioche la carte après avoir posé une carte "col" sur le leader, il doit aussi la jouer dès que vient son tour.
    • La carte "vent de face" réduit la vitesse du joueur de 2 km/h.

Fin de la partie

L'étape se termine dès qu'un joueur pioche la dernière carte et termine son tour:

  • Le joueur qui a le maillot jaune marque 1 point.
  • Les joueurs dans le peloton marquent 0 point.
  • Les joueurs en retard sur le peloton perdent 1 point par minute de retard.

La partie s'arrête après un nombre convenu d'étapes (de 3 à 5). C'est le maillot jaune de l'étape précédente qui commence la prochaine étape.

A la fin de la dernière étape, le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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