La Traversée du désert
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photo: Tric-Trac
Déployez les plus longues caravanes de dromadaires, collectez les points d'eau et rejoignez les oasis.
Un jeu de Reiner Knizia,
édité par Ubik (2005)
![]() | Jeu de l'Année (FRANCE) Finaliste (2007) |
![]() | Spiel des Jahres (ALLEMAGNE) Finaliste (1998) |
| Cote cœur de NIM: | ![]() | ||
| Cote cœur joueurs: | (1 avis) | ||
| Joueurs: | 2 - 5 | ||
| Âge: | à partir de 12 ans | ||
| Durée: | Moyen (<60 min) | ||
| Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
| Type: | Jeu de placement et de blocage | ||
| Thèmes: | Colonisation Environnement Désert | ||
| Complexité: | |||
| Réflexion: | concentré | ||
| Stratégie: | très stratégique | ||
| Interactivité: | interactif | ||
| Convivialité: | très calme | ||
| Contrôle: | grand contrôle | ||
| Thème: | |||
| Graphisme: | joli graphisme | ||
| Matériel: | bon matériel | ||
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Le thème
Il est le jeu de placement que je préfère. Sur base d'une toute simple mécanique de pose de dromadaires, il s'agit de déployer des caravanes dans un désert. Pour gagner vous devrez rivaliser sur plusieurs objectifs: collecter des points d'eau, rejoindre des oasis, contrôler des aires du jeu et déployer les plus grandes caravanes. Tant d'objectifs, et seulement deux dromadaires à placer à chaque tour de jeu, vous devinez les dilemmes auquel le joueur fait face. Un très grand jeu de stratégie, un excellent jeu de placement à essayer!L'avis de NIM
Auprès du jeu de Go, jeu ancestral qui est probablement la quintessence du jeu de placement, La Traversée du Désert est loin de faire pâle figure. Et si je devais recommander un jeu de placement pur, ce serait sans hésiter celui-ci. J'adore La Traversée du Désert, un jeu à la fois simple, assez rapide (une trentaine de minutes) et extrêmement intelligent. Au premier abord, les chameaux aux couleurs pastels et les cavaliers aux couleurs vives surprennent. Avec la pratique le choix des couleurs apparaît très pertinent. Je recommande chaudement ce jeu aux amateurs de beaux jeux de stratégie. Je place La Traversée du Désert aux côtés de DVONN et YINSH, c'est-à-dire au sommet des jeux abstraits de stratégie.Les raisons d'aimer
- La Traversée du Désert est un jeu terrible et surprenant: on ne fait que poser des dromadaires, et pourtant le jeu est extrêmement dynamique. Influence, blocage, occupation, course à la plus grande caravane: il n'y a pas de répit. Les deux dromadaires par tour sont cruellement insuffisants, les dilemmes sont omniprésents.
- Il n'y a pas une once de hasard dans le jeu. Tout est contrôlable, à l'exception bien sûr du choix de vos adversaires.
- La première phase de placement des têtes de caravane est déterminante. Plusieurs tactiques sont possibles: placement entre deux points d'eau rémunérateurs, à proximité d'un oasis ou entre deux oasis, contrôle d'un coin pour fermer une aire. Ensuite, il s'agit d'être méthodique pour déployer votre stratégie et contrer celle de vos adversaires.
- Malgré cette complexité apparente, la mécanique est simple et fluide. Les parties sont relativement rapides.
- Le matériel est sobre et d'excellente qualité.
- Le jeu est accessible à partir de 8-10 ans. Il nécessite toutefois pas mal de maturité pour en maîtriser toutes les facettes.
On pourra reprocher
- Le temps de préparation du jeu est important. Il manque juste des compartiments de rangement dans la boîte pour faciliter l'installation. Un remède: trier les pièces dans des sachets séparés.
- Les couleurs pastel des chameaux sont un peu déroutantes au début. On s'aperçoit ensuite qu'il s'agit du meilleur choix pour contraster avec la couleur vive des cavaliers.
La règle du jeu
Matériel
- 1 plateau de jeu
- 170 dromadaires de 5 couleurs différentes
- 5 dromadaires gris
- 30 chameliers de 5 couleurs différentes
- 5 palmiers symbolisant les oasis
- 45 points d'eau (15 de 1, 2 et 3 points)
- 20 jetons oasis (5 points)
- 10 jetons territoire (10 points)
- 5 jetons caravane (10 points)
- 5 jetons caravane (5 points)
Pour commencer la partie
Placer le plateau au centre de la table. A 4 ou 5 joueurs, on joue avec le plateau complet. A 2 ou 3 joueurs, on joue sur le plateau réduit, délimité par une frontière noire.
Chaque joueur choisit la couleur de ses chameliers. Il prend 5 dromadaires de couleurs différentes, ainsi qu'un dromadaire gris, et y place ses chameliers. A 5 joueurs, chaque joueur écarte un dromadaire de couleur différente avec son chamelier.
Trier les dromadaires restant par couleur et les placer à côté du plateau. A 2 joueurs, retirer 10 dromadaires de chaque couleur. A 3 joueurs, retirer 5 dromadaires de chaque couleur.
Placer les 5 palmiers sur le plateau au choix parmi les cases marquées d'un palmier.
Mélanger les points d'eau et les placer sur toutes les cases marquées d'un point, ainsi que les cases marquées d'un palmier non occupées.
Ranger les jetons à côté du plateau.
Le tour de jeu
Chaque joueur joue tour à tour. Le jeu entier se divise en deux phases.
Première phase: placement des chevaliers
Tour à tour, chaque joueur place un dromadaire surmonté d'un chamelier sur le plateau. Il doit le placer sur une case vide, non voisine d'un oasis ou d'un autre chamelier.
Lors du premier tour de table, les joueurs doivent placer des dromadaires de couleurs différentes, dans la mesure du possible.
La première phase se termine lorsque tous les chameliers sont placés.
Deuxième phase: développement des caravanes
Tour à tour, chaque joueur place deux dromadaires de la couleur de son choix sur le plateau, en puisant dans la réserve de dromadaires, et en respectant les règles de placement:
- Le dromadaire peut occuper une case vide ou un point d'eau, mais pas un
- Le dromadaire doit étendre la caravane de même couleur appartenant au
- Le dromadaire ne peut pas réunir deux caravanes de même couleur
Par exception, lors du premier tour de jeu, le premier joueur dans une partie à 2, ou les deux premiers joueurs dans une partie à 3, 4 ou 5 ne placent qu'un seul dromadaire au lieu de deux.
Le calcul des points en cours de partie
Après chaque placement de dromadaire, le joueur peut gagner des points:
- Lorsque le dromadaire est placé sur un point d'eau, le joueur gagne le
- Lorsque la caravane rejoint un oasis, le joueur gagne 5 points. Une
- Lorsque la caravane encercle une aire ne contenant aucun autre
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'une couleur de dromadaire est épuisée dans la réserve.
On calcule alors les points supplémentaires:
- Pour chaque aire encerclée par une caravane, le joueur gagne un point par
- Pour chaque couleur de dromadaire, le joueur qui a la plus importante
Le joueur qui a récolté le plus de points gagne la partie.
VARIANTE: Conseil d'utilisation
(suggéré par Jeux de NIM)
Ce paragraphe n'est pas un changement de la règle, mais un conseil d'utilisation qui simplifie la lecture du plateau.
Je recommande que chaque joueur choisisse une direction dans laquelle il orientera tous ses dromadaires. Cette disposition permet de plus facilement lire l'étalement de vos caravanes et de distinguer les caravanes adverses.
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