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Perudo

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photo: Tric-Trac

Devinez combien de valeurs de dés se cachent sous les chapeaux!

Un jeu de Alfredo Fernandini, Cosmo Fry,
illustré par Thierry Masson,
édité par Asmodee (2003)

Jeu de l'Année (FRANCE)
Jeu de l'année "Jeu de dés" (1995)
Cote cœur de NIM:
Joueurs:2 - 6
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu d'annonce et de bluff
Thèmes:Lieu Amérique du Sud
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top jeux pour jouer en famille
Top jeux pour un jeune ado (8-12 ans)
Top jeux pour un ado (12-16 ans)
Top jeux pour un adulte (16 ans et +)
Top jeux d'ambiance
On y joue aux soirées Jeux de NIM

Galerie photo


Une très belle trousse en tissu, des gobelets "sculptés" aux formes colorées, des dés très costauds: le matériel est exemplaire. En avant pour l'ambiance, l'audace et le bluff!

L'avis de NIM

Perudo est un jeu d'enchère et de bluff: voilà pour la mécanique. Mais Perudo est avant tout un jeu d'ambiance, auquel on gagne tantôt au calcul tantôt au culot. L'esprit est proche du poker menteur: les joueurs doivent monter l'enchère ou dénoncer la dernière mise. Le jeu fait ici son incursion en famille grâce à un habillage très gai et coloré. Même les enfants apprécient le défi du regard et de l'annonce culottée. C'est un jeu simple, fédérateur et très amusant.

Les raisons d'aimer

  • Un habillage dans une très belle trousse en tissu, des gobelets en relief et aux couleurs vives, et des dés très costauds. La finition est exemplaire.
  • Simple, jouable en famille et très drôle.
  • Des variantes qui font monter la tension.

On pourra reprocher

  • La part du hasard. Un peu comme le poker menteur: c'est un jeu de psychologie plutôt qu'un jeu calculatoire.

La règle du jeu

Matériel

  • 6 gobelets
  • 30 dés de 6 couleurs différentes
  • 1 sac
  • 1 couvercle

Pour commencer la partie

Chaque joueur choisit sa couleur et prend le gobelet et les 5 dés correspondants.

Le tour de jeu

Les joueurs choisissent celui qui sera le premier joueur. Le jeu se déroule en une succession de manches. Chaque manche se compose de deux phases:

Tous les joueurs secouent leur gobelet

  • Les joueurs placent leurs dés dans le gobelet, le secouent et le retournent sur la table.
  • Chaque joueur prend secrètement connaissance de son tirage de dés.
  • Les dés affichent un nombre entre 2 et 6 ou un "paco", qui est un joker pouvant remplacer n'importe quelle valeur de dé.

Les annonces

  • Le premier joueur annonce un nombre et une valeur de dé (exemple: "je parie qu'il y a au moins 3 dés de valeur 5"). Le premier joueur ne peut pas annoncer de "paco".
  • Le joueur suivant doit choisir une des possibilités suivantes:
    • (1) Annoncer un nombre de dés supérieur (exemple: "je parie qu'il y a au moins 4 dés de valeur 5")
    • (2) Annoncer une valeur de dé supérieure (exemple: "je parie qu'il y a au moins 3 dés de valeur 6")
    • (3) Annoncer un nombre de "paco" supérieur à la moitié de l'annonce précédente (exemple: "je parie qu'il y a au moins 2 "paco"")
    • (4) Annoncer "dudo" (le joueur pense que le joueur précédent a bluffé): tous les joueurs soulèvent leur gobelet
      • Si le joueur a raison, le joueur précédent perd la manche, écarte un de ses dés du jeu et commence la manche suivante (s'il n'est pas éliminé).
      • Si le joueur a tort, c'est lui qui écarte un de ses dés du jeu et commence la manche suivante (s'il n'est pas éliminé).

Cas particulier: "palifico"

Lorsqu'un joueur perd une manche et ne possède plus qu'un seul dé, il doit annoncer "palifico". La manche suivant diffère d'une manche normale:

  • Le joueur peut entamer la manche en annonçant un nombre de dés d'une valeur quelconque, y compris de "paco".
  • Le "paco" n'est plus un joker mais une simple valeur.
  • Les joueurs ne peuvent enchérir que sur le nombre de dés, pas sur la valeur (les annonces (2) et (3) sont interdites)

Fin de la partie

Le vainqueur de la partie est le dernier à qui il reste au moins un dé.

VARIANTE: Variante tactique

L'annonce "calza"

Lorsqu'un joueur doit faire une annonce, il peut annoncer "calza" lorsqu'il pense que l'annonce précédente est strictement exacte. Les joueurs soulèvent leur gobelet.

  • Si le joueur a raison, il récupère un dé parmi ceux qu'il a précédemment perdu.
  • Si le joueur a tort, il doit écarter un des ses dés du jeu.

Le joueur commence la manche suivante (s'il n'est pas éliminé).

Reportage photo

Consultez les 15 photos de reportage de "Perudo". CLIQUEZ ICI.

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