11 takes
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photo: Asmodee
Dans ce jeu de tactique et de chance, chaque joueur doit se débarrasser de ses cartes tête de boeuf sur différentes piles. Plus facile à dire qu'à faire, car si la différence entre la carte jouée et la première carte de la pile est supérieur à 10, alors c'est "11 takes" et le joueur se retrouve avec encore plus de cartes qu'avant!
Un jeu de Wolfgang Kramer,
illustré par Olivier Freudenreich,
édité par Amigo Spiele, Asmodee (2010)
| Cote cœur de NIM: | ![]() | ||
| Joueurs: | 2 - 7 | ||
| Âge: | à partir de 8 ans | ||
| Durée: | Court (<30 min) | ||
| Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
| Type: | Jeu de cartes | ||
| Thèmes: | Animaux champêtres | ||
| Complexité: | |||
| Réflexion: | |||
| Stratégie: | |||
| Interactivité: | |||
| Convivialité: | |||
| Contrôle: | |||
| Thème: | abstrait | ||
| Graphisme: | |||
| Matériel: | |||
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Quelques cartes du jeu. Le but du jeu: se débarrasser des cartes chiffrées avec des taureaux. Tandis que les vaches folles vous aident à vous en débarrasser plus rapidement.
L'avis de NIM
11 takes, "11 prend", voilà un drôle de nom. Son origine? D'abord la volonté de l'apparenter à un autre jeu de cartes, 6 qui prend!, du même auteur et même éditeur, déjà considéré comme un "classique" de la gamme. Ensuite parce que le nom colle assez bien avec le jeu, tout compte fait.
Principe du jeu - Dans 11 takes, les joueurs reçoivent 10 cartes en main, puis révèlent une première carte au centre de la table. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main. Qui a dit "Uno"? Ok, l'objectif est le même, mais le jeu n'a rien à voir.
Les cartes de 11 takes sont numérotées de 1 à 100. Sur chaque carte, il y a un nombre variable de "têtes de boeufs". Ces têtes sont des points de pénalité. Quand un joueur se sera débarrassé de toutes ses cartes, les autres compteront le nombre de têtes qu'ils ont encore en main, et noteront ces points sur une feuille. La partie se joue en autant de manches qu'il y a de joueurs. A l'issue de la partie, le joueur qui a accumulé le moins de points de pénalité l'emporte.
Au cours de la manche, chaque joueur pose à son tour une carte sur le tas au centre de la table. La condition de pose: il faut jouer un nombre parmi les 10 valeurs au delà du nombre actuel. Exemple: la carte au centre de la table est le 54, le joueur courant doit poser une carte de valeur comprise entre 55 et 64. Cas particulier: la carte au centre de la table est 96, le joueur suivant doit poser une carte comprise entre 97 et... 6 (on redémarre à 1 au delà de 100).
Si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) jouer une telle carte, il doit reprendre en main tout le tas de cartes au centre de la table (argh). Il pioche ensuite deux nouvelles cartes qu'il place au centre de la table. Il y a donc maintenant deux tas au centre de la table. Les joueurs suivants peuvent ajouter une carte sur n'importe lequel des tas au centre de la table. Un joueur qui ne peut de nouveau pas jouer devra reprendre en main le tas de son choix, et ajouter deux nouvelles cartes au centre de la table. Ainsi, petit à petit, le nombre de tas augmente et le rythme du jeu s'accélère.
Reste le détail stratégique: les taureaux! Quand un joueur reprend un tas d'au moins 3 cartes en main, il gagne un taureau. Ce taureau, il le place visible devant lui, ce qui lui donne un nouvel avantage: le droit de jouer plusieurs cartes sur un (et un seul) tas, pour autant qu'elles soient toutes dans le bon intervalle de valeurs. Si le joueur possède deux taureaux, alors il peut jouer sur deux tas. Et ainsi de suite.
Les taureaux offrent un avantage tactique intéressant. Ils poussent parfois les joueurs à prendre un -petit- tas de cartes pour gagner un taureau et accélérer ainsi la partie.
L'ambiance de la partie - Et bien voilà une petite découverte amusante. Certes, il y a bien un petit coup marketing à pousser la filiation avec 6 qui prend!, mais 11 takes est un vrai bon petit jeu à part entière, dont le rythme n'a rien à voir avec son supposé ancêtre.
Je m'y amuse bien, personnellement mieux même qu'à 6 qui prend!, parce que les taureaux et l'accélération du rythme de la partie lui donnent un côté plus incisif que j'apprécie.
Facile à emporter, simple à expliquer, très accessible, c'est le genre de petit jeu sympa à amener en vacances ou à sortir le temps de quelques minutes ludiques entre amis.
Les raisons d'aimer
- Simple à expliquer, accessible à jouer
- Dynamique et plus incisif que 6 qui prend!
- Facile à emporter
On pourra reprocher
- Certe une bonne part d'imprévisibilité en fonction de votre tirage et de celui des adversaires, mais pas chaotique pour autant
Reportage photo
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