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6 qui prend! Junior

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photo: Jeux de NIM

Les enfants conduisent les animaux dans les bâtiments de la ferme. Chaque fois qu'un joueur parvient à placer une 6ème espèce animale dans une ferme, il gagne toutes les cartes de la ferme en récompense. Qui sera le meilleur gardien de la ferme?

Un jeu de Wolfgang Kramer,
édité par Amigo Spiele (2009)

Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs: postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 5 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un p'tit bout (3-6 ans)
un junior (6-8 ans)
 
Type:Jeu de combinaison de cartes
Thèmes:Animaux champêtres
Environnement Ferme
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie: tactique  
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle: chaos  
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
On y joue aux soirées Jeux de NIM

Galerie photo


Les joueurs conduisent les animaux dans 4 bâtiments. Chaque joueur qui parvient à conduire une sixième espèce d'animal dans un bâtiment gagne toutes les cartes de ce bâtiment. En fin de partie, le joueur qui a accumulé le plus de cartes gagne la partie. Hé oui, alors que les cartes de 6 qui prend! sont des pénalités, celles de 6 qui prend! Junior sont des points de victoire!

L'avis de NIM

6 qui prend! Junior reprend l'ingrédient principal de son papa 6 qui prend!: le remplissage de 4 lignes de cartes, dont on gagne le contenu quand on atteint un objectif de 6... cartes dans 6 qui prend! ou 6... espèce d'animaux dans 6 qui prend! Junior.

Le principe en quelques mots - Le principe est donc tout simple: chaque joueur pioche une carte, qui représente 1, 2 ou 3 animaux, et doit l'ajouter à une des 4 fermes. La contrainte: l'espèce ou les espèces représentées ne doivent pas être déjà présentes dans la ferme. Ou à défaut, si cette contrainte ne peut être satisfaite, dans la ferme où une des espèces de la carte est la moins représentée.

Si, après le placement, la ferme contient 6 espèces d'animaux, alors le joueur gagne les cartes de la ferme (le nombre de cartes gagnées peut varier).

A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cartes gagne la partie.

La différence avec 6 qui prend! - 6 qui prend! Junior simplifie et égaie son ancêtre:

  • on joue des animaux, pas des nombres,
  • la contrainte de pose est simplement basée sur les animaux présents, pas sur des séquences croissantes de nombres,
  • on pioche simplement les cartes, plutôt que les choisir en main,
  • l'objectif ici est de gagner les cartes, pas d'éviter de les gagner.

L'ambiance du jeu - L'adaptation de 6 qui prend! pour les juniors est une réussite: le thème est séduisant, le mécanisme simplifié, et l'essentiel de l'esprit préservé. Je pense que l'adaptation est digne de bénéficier du renom de son ancêtre.

Les raisons d'aimer

  • Thème sympathique
  • Simple, fluide et malin
  • Equilibré malgré la pioche simple des cartes (les cartes avec 2 ou 3 animaux facilitent le gain de la ferme mais réduisent ses points de victoire potentiels, puisque le gain est en nombre de cartes et pas en nombre d'animaux): astucieux!

On pourra reprocher

  • La règle de pose "plan B", au cas où toutes les fermes contiennent au moins un des animaux de la cartes, n'est pas toujours simple à comprendre chez les jeunes. Expliquez là par l'exemple pratique.

L'avis des joueurs

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