La Guerre des moutons
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photo: Jeux de NIM
Construisez le plus grand enclos de moutons, en évitant les loups!
Un jeu de Philippe Des Pallières,
illustré par François Bruel,
édité par Asmodee (2002)
| Cote cœur de NIM: | ![]() | ||
| Joueurs: | 2 - 4 | ||
| Âge: | à partir de 8 ans | ||
| Durée: | Moyen (<60 min) | ||
| Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
| Type: | Jeu de construction à objectif secret | ||
| Thèmes: | Animaux champêtres Urbanisme / Construction | ||
| Complexité: | |||
| Réflexion: | |||
| Stratégie: | |||
| Interactivité: | interactif | ||
| Convivialité: | calme | ||
| Contrôle: | |||
| Thème: | |||
| Graphisme: | joli graphisme | ||
| Matériel: | bon matériel | ||
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L'avis de NIM
Réussi graphiquement et ludiquement, récompensé jeu de l'année 2002/2003 en France, La Guerre des moutons est un régal, beau et intelligent. Comparé à tort à Carcassonne, le jeu n'a en commun que le support: les tuiles-quatrominos. Les tuiles représentent des pâtures à moutons délimitées par des clôtures, des villages, des forêts.
Basé sur une mécanique de pose de tuile en connexion avec le décor en place, La Guerre des moutons regorge de d'originalités:
- Première originalité, la couleur de chaque joueur est tenue secrète. Ce n'est donc pas du simple jeu de blocage, mais une guerre de bluff et de nerfs pour retarder le moment de la révélation. Et ceux qui vous disent que la couleur des adversaires est évidente n'ont pas joué avec de bons adversaires!
- Deuxième originalité, le joueur pioche à chaque tour de une à quatre tuiles, selon le nombre de tuiles adjacentes à la tuile qu'il a posée. C'est une formule originale qui encourage la construction d'un décor compact, qui contribue à l'esthétisme et rapproche et amplifie les rivalités.
- Troisième originalité, chaque joueur peut sortir de la partie quand il le désire. Le premier joueur à sortir est récompensé d'un bonus de 6 points, le deuxième 3 points, et le troisième 1 point. Le bonus n'est pas négligeable, il oblige à calculer la taille de l'enclos au plus juste pour ne pas quitter la partie trop tard.
- Quatrième originalité, les tuiles double-face obligent à faire des choix: je joue cette tuile-ci, et tant pis si je perds la parcelle se trouvant au verso.
- Cinquième originalité, les loups et les chasseurs. Ils apportent une pointe de chaos et obligent les joueurs à protéger leur enclos.
Malgré le tirage aléatoire des tuiles, le jeu est fin et stratégique, très fort en bluff et en coups vaches. Il faut bien anticiper la construction des enclos sur base des tuiles en mains. Contrairement à Carcassonne, il est ici impossible de gagner si l'on joue tactiquement, tuile par tuile.
Les raisons d'aimer
- Le choix du thème et son esthétisme
- Le jeu regorge de détails originaux qui rendent les parties tendues, riches en bluff et en coup vaches.
- On s'observe du coin de l'œil en début de partie, on éclate de joie, de rire ou de désespoir au moment de la révélation de la couleur, et on fait un rush final pour clôturer son enclos. C'est un jeu vivant, avec une histoire et des humeurs, idéal pour jouer entre amis.
On pourra reprocher
- Le hasard de la pioche peut pénaliser une partie si vous persistez à tirer peu de moutons à votre couleur, ou que vous subissez des forêts et des loups sans jamais rencontrer le moindre chasseur.
La règle du jeu
But du jeu
Construisez le plus grand enclos de moutons ayant votre couleur secrète.
Matériel
- 1 tuile "place du village"
- 4 tuiles "berger"
- 4 tuiles "marqueur de berger" (que le joueur place devant lui une fois qu'il a choisi de révéler sa couleur secrète)
- 68 tuiles "paysage"
- 1 sac en tissu
Pour commencer la partie
Placer la tuile "place du village" au centre de la table. Mélanger les 68 tuiles "paysage" sont dans le sac.
Chaque joueur prend une tuile "berger" dont il consulte secrètement la couleur, puis la place face cachée devant lui. Laisser les 4 tuiles "marqueur de berger" de côté pour l'instant.
Chaque joueur pioche 4 tuiles "paysage" qu'il garde secrètement dans la main. Choisir le premier joueur
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur qui possède encore au moins une tuile "paysage" en main effectue les opérations suivantes:
- Placer une tuile "paysage"
- La tuile doit être connectée au paysage en place par au moins 1 côté.
- Les côtés connectés doivent coïncider: enclos de mouton contre un enclos de même couleur, village contre village, bois contre bois.
- Si le joueur ne parvient à placer aucune tuile, il passe simplement son tour.
- Piocher une ou plusieurs tuiles "paysage"
- Le joueur pioche autant de tuiles "paysage" que de côtés connectés entre la tuile posée et le paysage: de 1 côté - 1 tuile jusqu'à 4 côtés - 4 tuiles.
- S'il ne reste plus ou pas assez de tuiles, le joueur prend ce qu'il reste, mais la partie se poursuit.
A tout moment, c'est-à-dire pendant son tour ou en dehors de son tour, chaque joueur peut:
- Annoncer "Je place un loup"
- Le joueur connecte la tuile contenant le loup au paysage. Le loup ne peut pas être placé dans un bois où se trouve au moins un chasseur. Il peut par contre être placé dans un bois où se trouvent déjà un ou plusieurs loups.
- Le joueur pioche ensuite une ou plusieurs tuiles "paysage", comme pour la pose normale.
- Annoncer "Je place un chasseur"
- Le joueur peut placer le chasseur préventivement en le connectant à un bois dépourvu de loups.
- Alternativement, le joueur peut placer le chasseur défensivement en recouvrant une tuile loup déjà en place.
- Le joueur pioche ensuite une ou plusieurs nouvelles tuiles "paysage", comme pour la pose normale.
- Annoncer "Je dévoile ma couleur"
- Le joueur retourne sa carte "berger" et la connecte au paysage, puis pioche une ou plusieurs nouvelles tuiles "paysage" comme pour la pose normale.
- Le joueur peut ensuite connecter une autre tuile de sa main au paysage, puis piocher de nouveau comme pour la pose normale.
- La révélation de la couleur donne donc l'opportunité de placer deux tuiles. Si elle a lieu lors du tour du joueur, celui-ci peut donc placer trois tuiles au total.
- Le joueur prend ensuite la tuile "marqueur berger" correspondant à sa couleur et la garde devant lui.
- Abandonner la partie
- Le joueur peut renoncer à placer ses dernières tuiles dans le but de gagner un bonus.
- Le premier joueur qui abandonne la partie gagne un bonus de 6 points sur son score final, le second un bonus de 3 points, le troisième un bonus de 1 point.
Lorsque plusieurs joueurs font des annonces, elles sont simplement résolues dans l'ordre où les joueurs ont parlé.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs tuiles ou abandonné.
Chaque joueur marque des points en fonction de l'enclos contenant le plus de moutons à sa couleur et non bordé par un bois contenant un ou plusieurs loups. Les autres enclos du joueur ne comptent pas.
Pour chaque mouton, le joueur marque 1 point. Au total, le joueur ajoute le bonus éventuel d'abandon de partie.
Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
Reportage photo
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- On n'en a pas encore assez !!!! (auteur: Yohanne)
- La manne à Wil (auteur: wilulah)
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