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Dojo
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photo: Hazgaard Editions
Les joueurs ouvrent leur dojo et tentent d’y attirer les disciples les plus prometteurs, quitte a` les subtiliser a` leurs rivaux. Lors de chacun des 12 tours de jeu que comporte la partie, ils vont faire l’acquisition d’une carte Tatami qui va venir agrandir leur dojo. Ils pourront également obtenir des trophées en défiant leurs adversaires.
Un jeu de Antoine Bauza,
illustré par David Rakoto, Yuio,
édité par Hazgaard Editions (2011)
| Cote cœur de NIM: | ![]() | ||
| Cote cœur joueurs: | (2 avis) | ||
| Joueurs: | 3 - 5 | ||
| Âge: | à partir de 8 ans | ||
| Durée: | Court (<30 min) | ||
| Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
| Type: | Jeu de cartes | ||
| Thèmes: | Animaux exotiques Sport Arts martiaux | ||
| Complexité: | |||
| Réflexion: | |||
| Stratégie: | |||
| Interactivité: | |||
| Convivialité: | |||
| Contrôle: | |||
| Thème: | abstrait | ||
| Graphisme: | |||
| Matériel: | |||
![]() | On y joue aux soirées Jeux de NIM | ||
Galerie photo

Les cartes Tatami sont regroupées pour former le Dojo de chaque joueur.
L'avis de NIM
Dojo est un petit jeu de cartes familial qui fera plaisir aux amateurs d'atmosphères asiatiques, comme Antoine Bauza les aime.
Dojo évoque les arts martiaux. Les personnages sont des animaux, symboles classiques des arts orientaux, les amateurs de "Kung-fu Panda" les reconnaîtront sans difficulté.
Le principe du jeu - Le principe du jeu est tout simple. Le jeu se déroule en 12 tours. Dans chaque tour, chaque joueur recevra une carte "tatami" qu'il devra placer sur son "dojo".
A la fin de la partie, les joueurs auront chacun un dojo de 4x3 cartes et compteront leurs points: par colonne en fonction des couleurs des ceintures, par ligne en fonction des animaux.
Le coeur du jeu, c'est la distribution des cartes: à chaque tour de jeu, un joueur est le donneur. Le donneur doit donner une carte à chaque joueur, en se servant dans la pioche. Le hic, c'est qu'il doit piocher une carte à la fois, et décider immédiatement qui doit la recevoir. Vous imaginez donc les choix auxquels il fait face.
Pour corser le tout, après la distribution, un joueur peut défier le donneur en pariant qu'il a reçu une carte plus forte que lui. Après révélation de la carte du donneur, le gagnant du défi (le défiant ou le donneur) reçoit un marqueur bonus pour une rangée de son dojo, et peut choisir d'échanger sa carte avec celle de son adversaire s'il le souhaite.
L'ambiance du jeu - Dojo est un petit jeu sympa, fluide et pas compliqué. A placer dans la famille des jeux comme 6 qui prend!, No merci, Le Roi des nains etc.
Le thème n'est pas très présent dans la mécanique du jeu, mais il a l'avantage d'installer une atmosphère plus sympathique qu'un jeu de cartes classiques.
Les raisons d'aimer
- Un thème sympathique
- Un p'tit jeu fluide, simple, malin
- Les défis amènent une tension amusante sur la partie
On pourra reprocher
- Les calculs de points de victoire peuvent paraître alambiqués la première fois, mais on s'y fait vite malgré tout
L'avis des joueurs
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