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Hector Tayleplufor

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La belle princesse est retenue dans son donjon. Sauras-tu être le chevalier le plus rusé pour franchir tous les obstacles et la délivrer?

Un jeu de Claire Masson,
illustré par Gwen Keraval,
édité par Djeco (2014)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:de 5 ans à 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un p'tit bout (3-6 ans)
un junior (6-8 ans)
 
Type:Jeu de parcours
Thèmes:Animaux
Animaux Fantastiques
Chevalerie
Dragons
Grotte
Pont
Princesse
 
Complexité: simple  
Réflexion: léger  
Stratégie: très tactique  
Interactivité: individualiste  
Convivialité:    
Contrôle: chaos  
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    
 
Sélections:Jeux de société - pour un p'tit bout (3-6 ans)
Jeux de société - pour un junior (6-8 ans)

Galerie photo


Des superbes illustrations


L'avis de NIM

Dans Hector Tayleplufor, les nobles chevaliers galopent à bride abattue à travers la forêt pour arriver en premier au donjon de la princesse et ainsi la délivrer. Mais, avant cela, il faudra réussir les 4 épreuves qui jalonnent le parcours...

Obtenir une épée pour parfaire son équipement: à l'aide de 3 dés spéciaux, le joueur doit reconstituer le dessin de l'épée. Il a droit à 3 lancers et combine les dés comme il le souhaite. Il faut avoir les 3 parties de l'épée pour remporter l'épreuve.

Traverser la grotte sans réveiller le dragon qui la surveille: le joueur tire les 3 premières cartes de la pioche "dragon". Si au moins 2 des 3 cartes retournées sont des dragons endormis, l'épreuve est réussie.

Franchir le pont au-dessus de la rivière: le joueur doit avancer sur chacune des 3 planches pour le traverser. Il a droit à 3 lancers de dé par planche et doit obtenir un 4, 5 ou 6 pour progresser.

Obtenir une clé pour ouvrir la porte du donjon: le joueur passe cette épreuve contre un adversaire de son choix. Tous deux se munissent des 3 cartes représentant une pierre, du papier... Et des ciseaux! Hé oui, il faudra remporter au moins 2 des 3 petites confrontations au "Chifoumi" pour gagner la précieuse clé.

Un chevalier qui réussit son épreuve peut rejouer. Il relance donc le dé pour continuer sur le chemin. Par contre, s'il échoue, il doit attendre le tour suivant pour tenter à nouveau sa chance. Dès que les 4 épreuves sont réussies, il faut encore progresser jusqu'au donjon... Et arriver le premier pour gagner la partie!

Le verdict - Hector Tayleplufor nous plonge agréablement dans l'ambiance chevalerie et ses nobles quêtes. On pourra sans doute regretter que la réussite des épreuves soit essentiellement liée au hasard (lancer de dés, pioche de cartes) et laisse peu de place à des choix stratégiques. Il réunira pourtant autour de la table des enfants d'âges différents, sans pour autant que les plus jeunes soient pénalisés.

Les raisons d'aimer

  • Beauté du graphisme
  • Bon jeu familial: petits et grands sont sur un pied d'égalité

On pourra reprocher

  • Pas de stratégie

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