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Shogun: les photos reportages

Shogun: magnifique jeu de gestion et de colonisation sur thème de Japon médiéval. Le jeu est actuellement plébiscité par les ados dans nos soirées.

Une découverte du magnifique Shogun entre adolescents. Un jeu exigeant d'un point de vue tactique et stratégique, mais le thème, le graphisme et le matériel sont si convaincants qu'ils meurent d'envie de s'y mettre. Une partie de Shogun simule en principe 2 années de développement et de combats. Comme il s'agissait d'une partie de découverte, les joueurs en ont pratiqué 1 année en 2 grosses heures. L'enthousiasme était unanime, et ils se sont tous promis de jouer la partie complètement la prochaine fois, maintenant qu'ils maîtrisent la mécanique du jeu.

Shogun

Shogun au pilori. Notez l'abondance du matériel, avec le très long plateau, les plateaux individuels, la tour de combat, la multitude de cartes, de pions et de jetons, le bac de rangement pratique.

Shogun

Shogun

Shogun, un nouveau jeu "poids lourd", coup de cœur parmi les jeux de stratégie de l'année 2006. Au Japon, en période médiévale, chaque joueur développe son influence par la force de ses armées, en contrôlant des provinces et envahissent celles des adversaires, et par le développement de la population en construisant villages, temples et théâtres. Le matériel est beau et pléthorique, Shogun est un régal.

Shogun. Curieusement, la partie jouée ce soir est restée très statique. Pour atteindre l'objectif du jeu (je le rappelle: il faut contrôler un maximum de provinces et les développer), les joueurs ont tous choisi une politique de consolidation plutôt qu'une politique d'expansion. On était en plein scénario de guerre froide: course à l'armement pour impressionner les adversaires, consolidation des zones frontalières, et très peu d'expansion. Le calcul est simple: 5 joueurs, 6 saisons pour réaliser des actions, 2 actions de combat par saison, ça donne un total de 60 combats au cours de la partie, et donc largement matière à se fritter et prendre la place des adversaires. J'ai pensé à un conseil que je donne toujours aux joueurs qui découvrent Les Chevaliers de la Table Ronde: le but, ce n'est pas de finir pétant de santé, mais de gagner, n'ayez donc pas peur de perdre des points de bravoure de temps à autres. Dans Shogun, j'ai l'impression que c'est pareil: avoir 10 armées dans une province ne rapporte pas plus de points de victoire que d'en avoir une seule. Je serais intéressé de débattre de la partie avec les joueurs qui l'ont pratiquée, mais aussi avec les joueurs qui ont l'expérience de Shogun.

Shogun a un matériel magnifique, mais aussi pléthorique: même une grande table de la salle de jeu est un peu trop juste pour accueillir tout le matériel. Au centre de la table, un grand plateau, très allongé, représente le centre du Japon médiéval. Chaque joueur possède un plateau individuel, de bonne taille (on y place les 11 cartes de programmation des actions). A côté du plateau de jeu, une tour de combat (dont je reparlerai plus loin), qui est l'idée originale majeure du jeu. Ajoutez un bac de stockage contenant des dizaines de pions et pièces, des cartes d'action à placer le long du plateau, des cartes d'événements... La mise en place du jeu et le placement initial des armées sur le plateau, hors explication des règles,

Encore un coup d'œil au splendide Shogun, dont on reparlera beaucoup, c'est certain.

"Shogun". Magnifique.