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Nouvelle grille de critères d'évaluation et nouveau conseiller ludique virtuel

publié par nim le 24/08/2007

 

Bonjour à tous. Eh oui, j'ai profité d'un mois sans mise à jour sur le site, pour quelques vacances et quelques soirées de repos méritées. Je vais enfin reprendre le rythme de croisière. Je commence par une grosse mise à jour qui m'a pris une semaine de travail et dont j'espère les visiteurs du site profiteront:

  • J'ai préparé une nouvelle grille de critères d'évaluation sur les fiches de jeu. Les définitions des critères sont bien plus clairement définies qu'auparavant. J'espère que vous les trouverez compréhensives. J'ai passé en revue tous les jeux et attribué plus de deux mille cinq cents cotes! Vous les découvrirez dans chaque fiche de jeu.
  • Pour capitaliser sur cette mise à jour, j'ai créé une page de conseil ludique, qui vous permet d'indiquer vos préférences en matière d'age, de nombre de joueurs, de tranche de prix et de style de jeu, et qui propose une sélection de jeux en fonction de ces critères. Bien sûr, je vous invite à encore exercer votre jugement sur les suggestions, et à venir découvrir les jeux "en vrai" dans votre boutique spécialisée préférée. Retrouvez la page de conseil ludique ici, ou retrouvez-là sur la page d'accueil de la ludothèque.

Voici la description détaillée de tous les critères d'évaluation. Vous la retrouvez sur chaque fiche de jeu, en passant le curseur de la souris par-dessus l'icone d'aide de chaque critère d'évaluation.

Complexité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré de complexité des mécanismes du jeu, qui influence le temps d'explication ou de compréhension des règles et la maîtrise des détails.
simple  complexe1 - Très simple: la mise en place est très simple, le tour de jeu consiste en une action très simple à réaliser.
simple  complexe2 - Simple: la mise en place ou l'action du tour de jeu comporte quelques richesses ou exceptions.
simple  complexe3 - Intermédiaire: le tour de jeu propose quelques actions simples à choisir ou à réaliser en séquence.
simple  complexe4 - Avancé: le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d'actions variée, une gestion de points d'action, un tour de jeu variable etc.
simple  complexe5 - Complexe: le tour de jeu est sophistiqué, les phases et les actions elles-mêmes sont riches en règles et exceptions.

Réflexion
Cette note de 1 à 5 mesure "l'échauffement de neurones" nécessaire à la pratique du jeu, la nécessité d'une attention soutenue, de faire des choix, d'élaborer une stratégie, d'exercer votre mémoire, votre esprit logique, votre créativité, d'appliquer vos connaissances.
léger  concentré1 - Très léger: le jeu se joue en totale dilettante, se laissant simplement porter par la mécanique du jeu.
léger  concentré2 - Léger: le jeu implique quelque réflexion lorsque le joueur doit réaliser son tour, mais ne nécessite pas d'attention continue.
léger  concentré3 - Attentif: le jeu nécessite que l'on y consacre une attention continue pour que les actions s'enchainent logiquement et que la partie soit intéressante.
léger  concentré4 - Concentré: le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l'orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture, à la créativité.
léger  concentré5 - Très concentré: le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques particulièrement vaste, calculatoire, combinatoire ou à long terme. Alternativement, le jeu fait appel au raisonnement logique, mathématique, combinatoire.

Stratégie
Cette note de 1 à 5 mesure la capacité d'élaborer un plan d'action sur plusieurs tours de jeu, ce qui n'est possible que si le jeu permet d'anticiper vos propres choix de jeux, ceux des joueurs, et l'évolution de la situation de jeu. Les éléments aléatoires, ou non révélés par le jeu (tirage aléatoire), ou secrets chez les adversaires altèrent la capacité d'élaborer une stratégie.
tactique  stratégique1 - Très tactique: le jeu est une séquence de tours indépendants l'un de l'autre, hormis la mesure éventuelle du score des joueurs. C'est le cas, par exemple, des jeux de défis ou de questions, ou des jeux totalement tributaires du hasard.
tactique  stratégique2 - Tactique: le jeu est une séquence de tours indépendants, mais à travers lesquels chaque joueur dispose d'un capital (il peut s'agir d'actions disponibles, de personnages, d'argents, de points etc.) dont il doit gérer la dépense ou la rentabilité de tour en tour. C'est le cas d'un jeu de type "casino".
tactique  stratégique3 - Intermédiaire: le jeu "raconte une histoire", les joueurs peuvent raisonnablement en orienter le destin.
tactique  stratégique4 - Stratégique: le jeu "raconte une histoire" dont le joueur dispose d'une vision à long terme malgré l'influence anecdotique d'éléments imprévisibles, ou la difficulté de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
tactique  stratégique5 - Très stratégique: le joueur dispose d'une vision intégrale du jeu et de ses ramifications à long terme en fonction de ses choix et des choix adverses sans aucune influence d'éléments cachés ou aléatoires. Le joueur a la possibilité de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.

Interactivité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré d'interaction ludique entre les joueurs, c'est-à-dire la capacité volontaire et ciblée d'interagir avec un adversaire ou un groupe d'adversaires, indépendamment de l’ambiance qu’elle génère. Cette interaction peut prendre une forme collaborative (jeu en groupe, alliance tactique ou stratégique, négociation, commerce), ou confrontative (gêner, bloquer, cibler une action ou une attaque, capturer).
individualiste  interactif1 - Individualiste: le jeu consiste en une performance indépendante des joueurs, mesurée et comparée pour déterminer le vainqueur. Il s'agit le plus souvent de jeux de rapidité, de connaissance et/ou de raisonnement (observation, logique, mémoire).
individualiste  interactif2 - Faiblement interactif: le jeu est individualiste mais le joueur peut malgré tout adapter son comportement et favoriser la victoire en fonction du profil de ses adversaires (exemples: choisit une discipline qui vous favorise, adapter son rythme à ses adversaires, éviter de laisser un cadeau à son ou ses adversaires etc.).
individualiste  interactif3 - Intermédiaire: le joueur a une capacité d'interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes (je choisis l'action, la position ou la ressource qui favorise le plus mon jeu, et je laisse le reliquat moins intéressant à mes adversaires). Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…).
individualiste  interactif4 - Interactif: la palette d’interaction est plus riche mais encore partiellement limitée.
individualiste  interactif5 - Très interactif: le jeu offre une grande capacité d'interaction entre les joueurs. Cette capacité est volontaire et ciblée, c'est-à-dire que le joueur choisit précisément quel autre joueur ou groupe de joueurs est sa cible.

Convivialité
Cette note de 1 à 5 mesure le niveau d'animation de la partie, depuis le silence religieux jusqu'aux discussions, gestes et larmes de rire.
calme  animé1 - Très calme: le jeu n'implique aucune interaction verbale ou gestuelle entre les joueurs. Tout se passe sur la table, on entendrait une mouche voler!
calme  animé2 - Calme: le jeu n'implique pas explicitement d'interaction entre les joueurs, mais sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait.
calme  animé3 - Convivial: le jeu implique au moins partiellement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Ces interactions peuvent toutefois être écourtées ou sobres sans que cela ne nuise au déroulement du jeu.
calme  animé4 - Animé: le jeu implique significativement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Pas moyen de jouer une partie sans communication.
calme  animé5 - Délire: c'est le délire autour de la table, les échanges animés, les éclats de rires, les gestes sont généreux.

Contrôle
Cette note mesure le degré de contrôle du déroulement du jeu, depuis le jeu incontrôlable "qui avance tout seul" (comme un Jeu de l'Oie) jusqu'au jeu sous contrôle total (comme un jeu d'Échecs).
chaotique  contrôlable1 - Totalement chaotique: les joueurs se contentent d'exécuter la mécanique du jeu sans le moindre contrôle. C'est le cas de certains jeux pour petits bouts (à la manière d’un Jeu de l’Oie), qui trouvent malgré tout un épanouissement à respecter la discipline du jeu, ou a exécuter des actions simples qui impliquent la reconnaissance de formes, de couleurs, de comptage etc.
chaotique  contrôlable2 - Chaotique: Les éléments cachés ou aléatoires influencent significativement la capacité des joueurs à contrôler leur destin.
chaotique  contrôlable3 - Raisonnablement contrôlable: Les joueurs ont une capacité de contrôle de leurs propres actions, mais dans un environnement sujet à l'imprévu d'éléments impondérables (choix ou objectifs secrets) ou aléatoires.
chaotique  contrôlable4 - Très contrôlable: Le jeu est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles sont anecdotiques.
chaotique  contrôlable5 - Totalement contrôlable: aucun élément aléatoire, de choix ou d'objectif secret ne vient altérer le contrôle du jeu. Seul le meilleur gagne.

Thème
Cette note de 1 à 5 mesure l'intensité du thème proposé.
abstrait  immersif1 - Abstrait: le jeu ne simule aucun thème défini. C'est le cas de la plupart des jeux "en noir et blanc" (avec des pions noirs et des pions blancs) et des jeux de cartes traditionnels.
abstrait  immersif2 - Essentiellement abstrait: le thème défini est un prétexte à l'habillage esthétique du jeu sans chercher à en simuler les mécanismes.
abstrait  immersif3 - Thématique: le thème et le jeu se marient avec élégance, bien que l'on ne puisse pas parler de simulation ou d'immersion.
abstrait  immersif4 - Réaliste: le jeu reproduit avec fidélité les éléments essentiels du thème. On a peine à imaginer un thème alternatif qui se marie avec la même élégance.
abstrait  immersif5 - Immersif: les joueurs s'immergent et vivent le thème avec intensité. On s'y croirait!

Graphisme
Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du graphisme.
médiocre  admirable1 - Médiocre: le graphisme semble bâclé, inadéquat à son thème, nuisible à l'ergonomie du jeu.
médiocre  admirable2 - Passable: le graphisme n'est pas attirant, il peut en partie gêner l'ergonomie du jeu.
médiocre  admirable3 - Bon: le graphisme est de qualité correcte, adéquat au thème et à l'ergonomie du jeu.
médiocre  admirable4 - Très bon: le graphisme se distingue de la norme par son esthétique ou par sa contribution à l'ergonomie du jeu.
médiocre  admirable5 - Admirable: le graphisme est parfait en tout point: esthétique, en totale adéquation avec le thème du jeu, et tout ce qu'il faut pour simplifier la lecture et l'ergonomie du jeu.

Matériel
Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du matériel.
médiocre  bien fini1 - Médiocre: le matériel dessert significativement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
médiocre  bien fini2 - Passable: le matériel n'est pas attirant et altère passablement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
médiocre  bien fini3 - Bon: le matériel est d’honnête facture en termes de choix des matériaux, finition, robustesse, ergonomie.
médiocre  bien fini4 - Très bon: le matériel se distingue de la norme pour le choix des matériaux, de finition, de robustesse ou d'ergonomie.
médiocre  bien fini5 - Admirable: le matériel est parfait en tout point et/ou significativement original.