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13/11/2004: Reportage de la 14ème soirée Jeux de NIM

Pour la 14ème soirée Jeux de NIM, nous proposons maintenant une ludothèque de 61 jeux. Les nouveautés du mois de novembre sont au nombre de six: GIPF, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PitchCar et Ballons.

L'événement de la soirée, c'est la venue de Kris Burm, l'auteur des jeux du "projet GIPF", qui a accepté de venir présenter ses jeux, discuter avec les joueurs et dédicacer les boîtes de jeux. Carine et moi le remercions vivement pour sa participation enthousiaste. D'autant que la soirée a démarré avec quelques soucis techniques, car la voiture de Kris l'a abandonné en chemin. Kris a terminé la route en auto-stop et à pied pour nous retrouver. Saluons donc sa bonne humeur malgré ces soucis.

Pour une si belle soirée, nous avons flirté avec les limites de capacité de la salle. Au total, nous sommes 77 participants. C'est un record pour les soirées Jeux de NIM, d'autant que nous avions aussi enregistré une vingtaine d'inscriptions supplémentaires en liste d'attente, en cas de désistement.

D'ailleurs, nous avons aussi de nombreuses inscriptions pour décembre, et j'invite les amateurs à s'inscrire rapidement.

Nous avons de nombreuses boîtes de démo du "projet GIPF" pour satisfaire tous les amateurs. Il y a aussi des boîtes neuves que Kris Burm a signées à la grande joie des joueurs.

GIPF est le premier jeu du "projet GIPF" de Kris Burm. Partant d'un concept simple (comme tous les autres jeux de la série), le jeu est en fait très profond. L'idée originale d'introduction des pions sur le plateau par les bords, et de capture en réalisant des alignements sont simples mais très riches tactiquement. Kris Burm considère GIPF comme la plus belle réalisation de sa vie pour sa profondeur, qu'aucun de ses autres jeux n'atteint selon lui.

ZÈRTZ est le jeu qui a été le plus joué de la soirée. Il est le seul à ne pas contenir de plateau. La surface de jeu est composée d'anneaux, qui disparaissent progressivement comme une banquise qui fond. On y place des billes qui peuvent se capturer comme au jeu de Dames. Le jeu est très vif. Comme le dit Kris Burm, ZÈRTZ est probablement le jeu le plus "méchant" de la série, car on y gagne par sacrifices, en pilotant les choix de l'adversaire pour diriger ses propres choix. Pas facile à saisir lors des premières parties, et de plus en plus jouissif avec la pratique. Personnellement, ZÈRTZ partage ma préférence pour l'originalité du jeu avec DVONN.

DVONN est souvent cité comme le jeu du "projet GIPF" par lequel il faut commencer. Je partage cet avis pour la beauté du jeu et de sa mécanique. En plus des pions noirs et blancs des joueurs, il y a trois pions rouges (appelés pions Dvonn), auxquels les pions noirs et blancs doivent être connectés en permanence pour assurer leur survie. Tout pion ou îlot de pions qui perd la connexion avec les pions Dvonn meurt et disparaît du plateau. Les pions s'empilent à chaque tour (un peu comme dans Babylone), réduisant la surface du jeu et créant des colonnes de plus en plus hautes. Les joueurs tentent de contrôler les tours les plus hautes, qui sont nécessaires à la victoire mais ont une mobilité réduite. C'est cet équilibre qui fait la beauté du jeu, qui est celui que je préfère dans la série.

YINSH est le dernier bébé de Kris Burm. Il reprend le principe de recherche d'alignements comme dans GIPF, mais ici on ne capture pas les pions adverses. Réaliser un alignement rapporte un point de victoire qui se marque en... déforçant sa position sur le plateau. C'est donc un jeu où le joueur qui prend de l'avance doit affaiblir sa position sur le plateau. C'est une approche innovante, un équilibre que l'on voit très clairement dans YINSH mais que l'on retrouve aussi sous d'autres formes dans les autre jeux du projet. Le mieux est certainement d'en lire les fiches détaillées pour en saisir la finesse.