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ZÈRTZ

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ZÈRTZ (couverture)

Capturez les billes avant votre adversaire sur une surface de jeu qui rétrécit!

Un jeu de Kris Burm,
illustré par lu'cifer,
édité par Don & Co (1999)

Mensa Select
Jeu de l'année (2000)
Spiel des Jahres
Finaliste (2000)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(3 avis)
Joueurs:2
Âge:à partir de 9 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de capture
Thèmes:Abstrait
 
Complexité: simple  
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   très stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:   grand contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
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Galerie photo


Le plateau de jeu se réduit, les boules s'y accumulent et se capturent (selon le principe du jeu de Dames) chaque fois que c'est possible.

L'avis de NIM

ZÈRTZ est un jeu de plateau... sans plateau! Ou plutôt, un jeu de plateau qui se désintègre au cours de la partie. Il n'est donc pas étonnant que Kris Burm ait choisi un décor de banquise pour illustrer sa boîte de jeu. ZÈRTZ est selon moi, avec DVONN, le jeu le plus original de la série des jeux que Kris Burm regroupe sous la bannière de "projet GIPF": les cinq premiers s'appellent GIPF, Tamsk, ZÈRTZ, DVONN et YINSH, en attendant le sixième qui devrait sortir fin 2005. Les principes de réduction de la surface de jeu que l'on retrouve dans ZÈRTZ et DVONN sont réellement innovants, et créent un jeu à tension croissante, avec des rebondissements possibles jusqu'au dernier coup de la partie. D'un coup de génie bien préparé, il est parfois possible de gagner une partie de ZÈRTZ en 2 tours, même en ayant un gros retard de billes capturées.

C'est ce que j'apprécie dans ZÈRTZ: c'est un jeu de sacrifice calculé qui illustre tout le concept d'équilibre entre force et de fragilité que l'on retrouve dans tous les jeux du "projet GIPF". Plus on veut contrôler l'adversaire, plus il faut apprendre à sacrifier des billes pour l'empêcher de jouer des coups constructifs. Toute la finesse vient dans la capacité de doser le sacrifice pour le rendre moins rémunérateur que le gain attendu.

Avec ZÈRTZ, DVONN et les autres jeux du projet, Kris Burm écrit une page de l'Histoire des jeux abstraits. Pour en être définitivement convaincu, je vous invite à le découvrir rapidement, par exemple au cours d'une soirée Jeux de NIM.

Les raisons d'aimer

  • Une mécanique et des principes fondamentaux réellement innovants.
  • Un jeu de sacrifice calculé, qui nécessite un calcul permanent du coût/bénéfice de chaque action.
  • Un plateau qui en se réduisant augmente les possibilités de capture et d'isolement, et accroît la pression sur les joueurs.
  • Un vrai défi intelligent: pas de hasard ni d'éléments cachés, tout est entre les mains de vous et votre adversaire.
  • Un superbe matériel, les pions sont un véritable plaisir à manipuler.

On pourra reprocher

  • Absolument rien, pour autant que vous ne soyez pas hermétiques aux jeux abstraits.

La règle du jeu

Matériel

  • 49 anneaux
  • 6 billes blanches
  • 8 billes grises
  • 10 billes noires

Pour commencer la partie

Utiliser 37 anneaux pour former une surface hexagonale de 4 anneaux de côté. Pour cela, placez une première ligne de 4 anneaux, suivie d'une ligne de 5 anneaux, puis 6, 7, 6, 5, 4. Les autres anneaux ne sont pas utilisés pour la règle de base.

Les billes blanches, grises et noires restent dans la boîte et forment la réserve.

Le tour de jeu

Choisir le premier joueur. Tour a tour chaque joueur a 2 actions possibles:

  • Placer une bille et retirer un anneau
    • Le joueur prend une bille de la couleur de son choix dans la réserve.
    • Le joueur place la bille sur un anneau libre de la surface de jeu.
    • Le joueur retire un anneau libre de la surface de jeu. L'anneau libre doit pouvoir être retiré en le glissant sur la table sans déranger les autres anneaux.
    • Les deux actions sont obligatoires tant qu'elles ne sont pas impossibles.
    • Si un îlot apparaît, composé d'un ou plusieurs anneaux isolés et tous occupés par des billes, les billes sont capturées au bénéfice du joueur actif, et les anneaux sont retirés de la surface du jeu.
  • Capturer une ou plusieurs billes
    • La prise est obligatoire dès qu'elle est possible, et exclut donc la possibilité de réaliser la première action.
    • La couleur des billes n'a aucune importance. Les billes sur la surface de jeu n'appartiennent à aucun joueur particulier.
    • Pour capturer, le joueur déplace une bille par dessus une autre bille voisine pour arriver sur l'anneau libre se trouvant immédiatement derrière (comme aux dames). La bille qui a été survolée est capturée au bénéfice du joueur actif.
    • Si après la première capture, une ou plusieurs captures sont encore possibles, le joueur doit poursuivre jusqu'à ce qu'aucune capture ne soit possible.
    • Si plusieurs possibilités de captures se présentent, le joueur peut choisir celle qu'il préfère.

Fin de la partie

Un joueur gagne la partie dès qu'il a capturé 3 billes de chaque couleur, ou 4 billes blanches, ou 5 billes grises, ou 6 billes noires.

VARIANTE: Variante rapide

Avec la même surface de jeu et une réserve de 5 billes blanches, 7 billes grises, et 9 billes noires, la victoire est atteinte en capturant 2 billes de chaque couleur, ou 3 billes blanches, ou 4 billes grises, ou 5 billes noires.

VARIANTE: Variante stratégique

La surface de jeu est augmentée à 48 anneaux de la manière suivante: placez une première ligne de 4 anneaux, suivie d'une ligne de 5 anneaux, puis 6, 7, 8, 7, 6, 5.

L'avis des joueurs

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Herem

18 avis - 18 notes - 41ème contributeur
posté le 12/01/2017

ZERTZ

Fidèle à la Famille des jeu du projet GIPF. Un bon jeu, vraiment.

Nombre de parties: une partie jouée (1)

flyingmat TOP 10 CONTRIBUTEURS

33 avis - 66 notes - 5ème contributeur
posté le 24/12/2017

Altar

0 avis - 81 notes - 28ème contributeur
posté le 03/10/2014

Reportage photo

Consultez les 7 photos de reportage de "ZÈRTZ". CLIQUEZ ICI.

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