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YINSH

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Utilisez vos anneaux pour réaliser des alignements de couleurs

Un jeu de Kris Burm,
illustré par lu'cifer,
édité par Don & Co (2003)

Games Magazine Award (ÉTATS-UNIS)
Jeu de l'année "Stratégie abstraite" (2005)
Jeu de l'Année (FRANCE)
Finaliste (2004)
Mensa Select (ÉTATS-UNIS)
Jeu de l'année (2004)
Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Finaliste (2004)
Prix:30.00 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de capture
Thèmes:Abstrait
 
Complexité: simple  
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   très stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:   grand contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société pour 2 joueurs
Top Jeux de société de stratégie
Top Jeux de société les plus beaux
 
Autres sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés

Galerie photo


Vos anneaux se déplacent pour déposer ou retourner des pions, dans le but de réaliser des alignements de 5 pions à votre couleur.


Un splendide matériel au service d'un jeu réellement original et innovant.

L'avis de NIM

YINSH est une nouvelle révolution parmi les jeux de société abstraits, qu'il partage avec une série de jeux que Kris Burm regroupe sous la bannière de "projet GIPF": les cinq premiers s'appellent GIPF, Tamsk, ZÈRTZ, DVONN et YINSH, en attendant le sixième qui devrait sortir fin 2005.

La dynamique du déplacement des anneaux et les retournements des pions qui créent les retournements de situation font de YINSH un jeu très vivant. La vraie originalité, comme dans les autres jeux du "projet GIPF", c'est toujours cette notion d'équilibre de force et fragilité. Ici, vous remarquerez que le joueur qui réalise des alignements progresse d'une part vers la victoire (c'est sa force), mais d'autre part doit affaiblir sa position en retirant un de ses anneaux du plateau (c'est sa fragilité). Il est donc parfois judicieux d'attendre et réaliser des alignements multiples plutôt que de se précipiter.

YINSH est un nouveau chef d'œuvre de Kris Burm que je vous invite à découvrir rapidement, par exemple au cours d'une soirée Jeux de NIM.

Les raisons d'aimer

  • Une mécanique et des principes fondamentaux réellement innovants.
  • Un vrai défi intelligent: pas de hasard ni d'éléments cachés, tout est entre les mains de vous et votre adversaire.
  • Un superbe matériel, les pions sont un véritable plaisir à manipuler.

On pourra reprocher

  • Absolument rien, pour autant que vous ne soyez pas hermétiques aux jeux abstraits.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 5 anneaux noirs
  • 5 anneaux blancs
  • 51 pions noirs d'un côté, blancs de l'autre

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table. Chaque joueur choisir sa couleur: noir ou blanc.

Le tour de jeu

Phase 1: placement des anneaux sur le plateau

Tour à tour, en commençant par le joueur blanc, chaque joueur place un anneau à sa couleur sur une intersection libre du plateau.

Phase 2: déplacement des anneaux

Blanc commence. Tour à tour, chaque joueur doit déplacer un de ses anneaux en respectant les règles suivantes:

  • Choisir l'anneau à déplacer
    • Le joueur choisit un de ses anneaux sur le plateau.
  • Placer un pion à sa couleur au centre de l'anneau
    • Le joueur prend un pion dans la réserve et le place au centre de l'anneau.
    • La face visible du pion doit être à la couleur du joueur.
  • Déplacer l'anneau
    • Le joueur doit déplacer l'anneau, en ligne droite dans une des six directions, et arrêter le parcours sur une intersection libre.
    • Au cours de son déplacement, l'anneau peut survoler des intersections libres ou occupées par des pions. Par contre, l'anneau ne peut pas survoler d'autres anneaux.
    • Tant que l'anneau survole des intersections libres, le joueur peut déplacer l'anneau et l'arrêter sur l'intersection de son choix. Par contre, dès que l'anneau survole un ou plusieurs pions, le joueur doit l'arrêter sur la première intersection libre immédiatement après les anneaux survolés.
  • Retourner les pions survolés par l'anneau
    • Le joueur doit ensuite retourner tous les pions survolés par l'anneau
  • Résoudre les alignements de cinq pions de même couleur
    • Si le joueur réalise un alignement de cinq pions à sa couleur, il doit retirer les cinq pions du plateau et les retourner dans la réserve. Pour marquer son point de victoire, il doit ensuite retirer un de ses anneaux du plateau (celui qu'il vient de déplacer ou n'importe quel autre) et le placer sur un des 3 cercles au bord du plateau.
    • Si l'alignement réalisé contient plus de cinq pions, le joueur retire cinq pions contigus de son choix.
    • Si plusieurs alignements à sa couleur sont réalisés, le joueur peut les résoudre dans l'ordre de son choix.
    • Si des alignements adverses sont réalisés, le joueur résout d'abord ses propres alignements avant de laisser l'adversaire résoudre les siens.

Fin de la partie

Dès qu'un joueur possède trois anneaux de victoire, il gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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