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04/06/2005: Reportage de la 21ème soirée Jeux de NIM spéciale "Les Chevaliers de la Table Ronde"

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La salle se remplit: 98 joueurs au total, 10 tables en simultané des Chevaliers de la Table Ronde, mais bien sûr les autres jeux de la ludothèque Jeux de NIM étaient aussi disponibles.

C'est clair: vous verrez beaucoup de photos des Chevaliers de la Table Ronde sur le reportage. L'occasion de voir que le jeu plait à beaucoup de publics: garçons et filles (le thème pourrait paraître plus "garçon", mais la mécanique coopérative séduit tous les genres), joueurs occasionnels ou confirmés, adultes, adolescents, et même enfants à partir de 8 ans.

Il pense être discret et veut taire son nom, mais nous savons qu'un félon rôde à cette table. Le félon est un être sournois, il fait mine de coopérer mais ses intentions sont néfastes: il œuvre pour la victoire du Mal. Les Chevaliers de la Table Ronde est finalement une leçon de vie: le Bien est solidaire et le Mal est solitaire. Pour gagner à ce jeu coopératif, il est nécessaire de… coopérer. C'est pourtant simple à comprendre, mais comment le faire comprendre à un félon?

Le jeu est jouable de 3 à 7 joueurs. Dans tous les cas, on joue une action en faveur du "Mal" suivie d'une action en faveur du "Bien". On pourrait donc croire le jeu égal quel que soit le nombre de joueurs. Toutefois, le jeu n'a pas la même physionomie selon le nombre de joueurs. Lorsque l'on joue nombreux:

  • Les Chevaliers sont présents sur un plus grand nombre de fronts, ce qui facilite la lutte contre le "Mal".
  • Chaque joueur démarre avec 6 cartes héroïques, ce qui offre plus d'opportunités d'avoir les cartes appropriées lorsque l'on est nombreux.
  • Chaque joueur démarre avec un capital de 4 points de bravoure, qu'il peut sacrifier pour enrayer la progression du mal ou pour réaliser une action héroïques supplémentaire. Lorsque l'on joue nombreux, on dispose donc d'un capital total de points de bravoure plus important, donc de plus de possibilité de stopper le Mal.

Par contre, les quêtes solitaires sont plus difficiles à terminer lorsque l'on est nombreux. Par exemple, le Tournoi contre le Chevalier Noir est une quête solitaire qui nécessite 4 tours de jeu pour placer 4 cartes de combat. A 3 joueurs, les 4 tours de jeu donnent 12 opportunités de progression du Mal (en faveur du Chevalier Noir). A 7 joueurs, les 4 tours de jeu donnent 28 opportunités au Mal.

Il y a donc bien un équilibrage, mais qui vise essentiellement à ne pas rendre le jeu trop facile à 7 joueurs. Dans la pratique, la victoire à 7 joueurs est malgré tout plus abordable qu'à 3 joueurs. C'est pour cela que l'on joue généralement sans félon à 3 joueurs: tous les chevaliers sont loyaux.



Le dilemme est permanent: se disperser pour lutter sur tous les fronts, mais chaque lutte est difficile, ou se rassembler pour réussir une quête rapidement, au détriment des autres fronts. Selon l'ordre d'apparition des actions du mal, les joueurs doivent sans cesse organiser leur déploiement sur les différentes quêtes.

Il est essentiel de profiter du pouvoir spécial de chaque Chevalier (seuls les joueurs très habitués joueront en mode "Ecuyer", c'est-à-dire sans pouvoir spécial). Par exemple, le Roi Arthur a le pouvoir d'échanger une carte héroïque avec le joueur de son choix à chaque tour de jeu. Le pouvoir offre deux flexibilités:

  • La première possibilité est d'utiliser le Roi Arthur comme "distributeur" de cartes héroïques: il veille à avoir une main fournie en retournant régulièrement au château, et sert de "fournisseur" pour les chevaliers en campagne.
  • La deuxième possibilité est exactement l'opposée (et souvent plus puissante): le Roi Arthur peut se faire alimenter par les autres joueurs des cartes nécessaires pour l'accomplissement de la quête où il se trouve. C'est une possibilité pour le Roi de disposer d'un potentiel très riche d'actions héroïques où qu'il se trouve.



Il y a plusieurs approches possibles, selon l'humeur des joueurs mais aussi selon l'ordre d'apparition des cartes. Ici, les joueurs ont décidé de s'unir pour obtenir rapidement le Saint Graal. Ce sont trois épées rapidement gagnées (qui deviennent très difficile à gagner si l'on laisse le mal progresser), mais au détriment de l'apparition d'un plus grand nombre d'engins de siège qu'il faudra gérer avec attention.
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