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19/04/2008: Reportage de la 54ème soirée Jeux de NIM

Il y a du choix, pour tous les goûts, tous les styles, tous les âges.

Elfenland propose aux joueurs une promenade en pays elfique. Au cours des 4 tours de la partie, les joueurs doivent traverser un maximum de villages, en utilisant divers moyens de transport magiques au travers des routes et des cours d'eau du pays.

Les amateurs de recherche opérationnelle penseront à une application ludique du problème du voyageur de commerce.

Les amateurs des Aventuriers du rail remarqueront ici et là les mécanismes d'Elfenland qui ont inspiré son successeur ferroviaire.

$DurchDieWuste, version allemande de La Traversée du désert, est un jeu de placement génial par la simplicité de ses mécanismes et sa subtilité. Par coïncidence, le jeu date aussi de 1998 (comme Elfenland), et a connu beaucoup d'amateurs pour cette soirée. Il reste un de mes jeux favoris.

Marrakech, le jeu de l'année en France, vous invite à jouer les marchands de tapis.

J'avoue n'adhérer que partiellement à l'enthousiasme lu sur d'autres sites ludiques et suscité par sa proclamation de jeu de l'année. Je trouve que Marrakech n'a pas la dimension stratégique de la gamme de "boîtes noires Gigamic" dans laquelle il s'inscrit (ce qui n'est pas très grave si votre commerçant préféré est de bon conseil), mais il n'a pas non plus le "fun" débridé qui pourrait expliquer cette absence de contrôle. Ma compréhension de Marrakech, c'est que sa force ne se trouve pas là, mais dans son thème original et magnifiquement exploité dans la mécanique (de Dominique Ehrhard) et la réalisation (de Gigamic). Etonnamment malgré mes premières réticences, j'ai plaisir à manipuler et empiler ces tapis de (vrai) tissu et manipuler le marchand Assan en bois (n'y voyez pas de mal). A y réfléchir, Marrakech est un jeu original dont la recette de la réussite est elle-même originale: c'est d'être un excellent jeu d'"atmosphère".



Tzaar, dans les mains de la génération GSM. Le jeu vous invite au dilemme permanent entre la capture des pièces adverses ou le renforcement de vos propres pièces. Comme toujours, Kris Burm gère à merveille l'équilibre des forces, où chaque montée en force introduit de nouvelles faiblesses, que l'on sent ici aussi intensément que dans DVONN, YINSH, GIPF, ZÈRTZ.

Kris Burm est un génie du jeu abstrait.