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20/06/2009: Reportage de la 64ème soirée Jeux de NIM

60 joueurs au rendez-vous, une grosse soixantaine de jeux au programme: des nouveautés et des "classiques" (entre guillemets, puisque je parle de classiques parmi les jeux modernes), des gros et petits, des intellos et des rigolos...

Valdora est une nouveauté de la soirée. Les joueurs y parcourent les chemins pour collecter de l'argent et des pierres précieuses, à livrer dans les palais des princes de la région. Chacun doit s'équiper du matériel nécessaire au transport des pierres précieuses, décrocher une commande et la remplir pour être récompensé. Petit à petit, les joueurs deviennent mieux équipés, collectionnent les artisans, construisent un atelier qui apportent de nouveaux bonus etc.

Le rythme de Valdora est simple et très fluide, car il est largement possible de préparer son coup pendant le tour des autres joueurs. Malheureusement, la raison de cette fluidité est que l'interaction entre les joueurs sur le plateau est assez limitée, car la liberté de voyage et d'action est grande. Valdora est donc un jeu d'optimisation, où l'on optimise essentiellement ses propres coups, et à l'occasion on prend tel chemin plutôt que tel autre quand il permet de gêner les plans d'un autre joueur, histoire de grappiller un point de victoire ici et là.

Pour les connaisseurs, je comparerais le niveau d'interaction à celui de Thurn et Taxis - l'aventure postale. Il y a beaucoup de joueurs qui préfèrent ce style de jeu, plutôt "consensuel", diamétralement opposé à Smallworld (sur la photo suivante du reportage), où l'on se rentre joyeusement dedans. Mes goûts personnels sont clairement dans la deuxième catégorie.



Dans Smallworld, le monde est clairement trop petit pour accueillir les peuples de tous les joueurs. La baston y est permanente.

D'ailleurs, Smallworld se décline en 4 plateaux de jeu (tous disponibles dans la boîte de jeu), respectivement pour 2, 3, 4 et 5 joueurs. Chacun est calibré pour que le niveau d'interaction soit optimal.

Le matériel de Smallworld est superbe et abondant (c'est du Days of Wonder en plein). Chaque peuple y a ses propres jetons illustrés. Il y a 14 peuples différents qui ont chacun une caractéristique propre, et 20 pouvoirs spéciaux, ce qui donne 280 possibilités différentes. Autant dire que vous ne jouerez jamais la même partie, et même que vous ne rejouerez que très rarement une combinaison peuple-pouvoir identique.

La règle du jeu s'explique en quelques minutes et elle est très simple à assimiler. Le plus "complexe" pour les joueurs débutants, c'est d'assimiler les capacités des peuples-pouvoirs. Heureusement, il ne faut pas les étudier par cœur: l'iconographie est claire, chaque joueur a une aide de jeu individuelle, et on se limite à l'explication des 6 peuples-pouvoirs disponibles (les autres s'apprendront progressivement, au cours de leur apparition).



Finca est pratiquement un épure de jeu de "collection-construction" (comme Catane où l'on collectionne des ressources pour construire des routes et des villes, ou Les Aventuriers du rail où l'on collectionne des wagons pour construire des routes ferroviaires), puisque le tour de jeu se résume à un choix simple:

  • récolter des fruits, ou
  • livrer les fruits récoltés.

L'originalité du jeu, c'est la récolte des fruits qui se fait en déplaçant des personnages sur les ailes d'un moulin à vent. Quand je choisis de récolter des fruits, je choisis une figurine et:

  • je déplace la figurine d'autant de case qu'il y a de figurines sur la case de départ, puis
  • je récolte autant de fruits qu'il y a de figurines sur la case d'arrivée.

Le "tournez manège" des figurines est amusant. Pour corser cette gentille récolte, l'auteur a ajouté un point de règle qui paraît être un détail mais apporte du suspense et un chouia de férocité: en cas de pénurie d'une variété de fruit, si un joueur souhaite récolter une variété de fruits en quantité insuffisante dans la réserve, alors tous les joueurs doivent retourner tous les fruits de cette variété dans la réserve, sans la moindre récompense, avant que le récoltant se serve. C'est un coup tellement "fatal" qu'on l'évite autant que possible. Et du coup, chacun tente de livrer ses fruits aussi rapidement que possible plutôt que de faire trop de provisions.

La livraison des fruits, elle, se fait simplement en donnant les fruits demandés par les tuiles "commande" placées sur les dix villages. Elle est agrémentée de points de bonus et de calculs de majorité, qui motivent à choisir les bonnes valeurs de commandes et à se spécialiser en quelques variétés de fruits.



Keltis: les joueurs y font grimper des pions sur 5 colonnes colorées.

Pour cela, chaque joueur joue l'un après l'autre et pose une carte, puis pioche une carte. En posant la carte, chacun doit construire devant soi des séries de cartes (une série par couleur de colonne), en respectant une contrainte simple: la série doit contenir des nombres soit en ordre croissant, soit en ordre décroissant. Donc, si j'ai une série rouge 0, 1, 3, 3, 6, alors jeu peux y ajouter une carte de valeur entre 6 et 10 uniquement.

Tout ça oblige à faire des choix opportunistes en fonction des cartes que l'on a en main, de manière à pouvoir grimper le plus haut possible.

Le score des joueurs dépend de la hauteur atteinte par le pion. Sur les trois premières cases de la colonne, le score est négatif! Il ne faut donc s'engager que lorsque l'on est persuadé de monter suffisamment haut.