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Chef de tribu boum-ba-boum

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Dans le village des Indiens, des bruits de tambour se font entendre: le grand chef de tribu Boum-ba-boum recrute le meilleur déchiffreur de rythmes. Il joue les rythmes les plus fous et seul celui qui décodera le message secret deviendra l'assistant du guérisseur de la tribu qui n'entend plus très bien... Celui qui reconnaîtra le plus vite les suites rythmiques, tapera sur le bon motif et aura le plus de cartes à la fin de la partie sera vainqueur !

Un jeu de Manfred Reindl, Stefan Dorra,
illustré par Marek Blaha, Sonja Hansen,
édité par Haba (2014)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 5
Âge:à partir de 6 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un p'tit bout (3-6 ans)
un junior (6-8 ans)
 
Type:Jeu de reconnaissance auditive
Thèmes:Indiens
Rythmes
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie: tactique  
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Sélections:Jeux de société - pour un p'tit bout (3-6 ans)
Jeux de société - pour un junior (6-8 ans)
Jeux de société - d'ambiance

Galerie photo



L'avis de NIM

Oh le joli matériel: outre les 32 cartes en carton épais, on découvre dans la boîte un tambourin indien et 5 jolies mains en plastique souple, style "tapettes à mouches". Voilà qui nous promet des parties au rythme... endiablé!

Le principe du jeu - Les apprentis chefs de tribu tentent de reconnaître des séquences rythmiques, le plus rapidement possible, pour gagner un maximum de cartes.

Au centre de la table, on place une carte Chaman. Autour de celle-ci, on pose, en cercle, 6 cartes aux illustrations différentes. Le restant des cartes constitue la pioche. Sur chaque carte, outre l'illustration, on peut observer une séquence rythmique. En effet, derrière une petite flèche indiquant le sens de lecture se trouvent alignés des symboles de 2 types: des tambours et des têtes d'indiens.

Le premier joueur, appelé chef de tribu, pioche une carte et en regarde discrètement l'illustration. Il repère alors sur la table la carte dont l'illustration est identique et, à l'aide de sa main-tapette, en "joue" la séquence rythmique: il frappe sur le tambourin (pour chaque symbole tambour) et sur son front (pour chaque symbole tête).

A l'aide de leur main-tapette, les autres indiens tapent le plus vite possible sur la carte dont ils pensent avoir reconnu la séquence. Le plus rapide à avoir donné la bonne réponse empoche la carte piochée.

Tour à tour, les enfants endossent le rôle de chef de tribu: ils seront donc tantôt émetteurs, tantôt auditeurs. Lorsque la pioche est épuisée, chacun empile les cartes empochées. Le tas le plus haut détermine le vainqueur de la partie.

Le jeu se complique: 4 variantes, combinables entre elles, sont proposées aux petits experts des messages indiens!

Le verdict - Sur la boîte, la présence de Fex, le petit renard de Haba, nous signale qu'il s'agit d'un jeu "pour apprendre". S'il est vrai que Chef de Tribu est, au départ, un outil pour éduquer l'oreille et le rythme, on l'oublie vite, tant la beauté et la qualité du matériel, ainsi que la mécanique, rendent le jeu super fun. Les enfants adorent, et les parents pourraient bien y prendre plaisir aussi...

Les raisons d'aimer

  • L'originalité du concept: un jeu de reconnaissance auditive, c'est plutôt rare...
  • La beauté et la qualité du matériel
  • Les variantes, qui permettent de donner du piment aux parties quand les enfants deviennent des petits experts.

On pourra reprocher

  • Fins stratèges et autres tacticiens: oubliez ce jeu!
  • Bien qu'extrêmement ludique, c'est un jeu dont on se lassera: on n'en fera pas quarante parties...

L'avis des joueurs

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