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Comme des mouches

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Misez des mouches! Un jeu de pari et de... flair!

Un jeu de Philippe Des Pallières,
illustré par Franck Dion,
édité par Lui-Même (2003)

Jeu de l'Année (FRANCE)
Finaliste (2003)
Prix de Saint-Herblain (FRANCE)
Finaliste (2004)
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de pari et de bluff
Thèmes:Insectes
Marché / Bourse
Mouches
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité: individualiste  
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
Jeu à glisser en poche/sac/valise
 
Sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - petits et rapides

L'avis de NIM

Un petit jeu qui se joue en quelques minutes. Une partie, c'est douze paris, douze bluffs pour acheter des délicieux repas de mouches. Le thème assez curieux fait rire les enfants, n'ayez aucune crainte à leur offrir. C'est dans tous les cas un jeu tout simple de paris et de bluff, qui tourne très bien. Il faut résister à l'envie de parier des tas de mouches, et deviner le choix des adversaires.

Les raisons d'aimer

  • Une tout petit jeu, très simple, qui se joue en moins de 10 minutes. Ce n'est pas très fin mais ça permet de passer un moment amusant.
  • C'est un jeu de pari à information croissante. En fonction des paris de vos adversaires, vous tentez de deviner ce qu'ils ont misé et affiner votre pari. Mais celui qui parle plus tôt a un avantage au départage, il s'agit donc de prendre le juste risque!
  • Il n'y a que 5 mouches à miser, pour 12 cartes à gagner. Il faut donc gérer le stock avec grande parcimonie. L'idéal est de ne miser aucune mouche le plus souvent. Malheureusement cela vous défavorise aussi au départage. Et donc un fois de plus, il faut savoir mesurer le risque!
  • A la fin du jeu, chaque mouche restante vaut un point. Miser 3 mouches pour gagner un +3 est donc un peu vain, puisque le bilan est nul pour votre score. Et donc une fois de plus, il s'agira de parier assez de mouche pour gagner les départages, mais pas trop pour ne pas perdre de points inutiles.
  • En résumé, un jeu on l'on se plait à mesurer le risque, et tenter de jouer au médium pour deviner le raisonnement de vos adversaires.
  • Les illustrations sont excellentes, mais d'un goût douteux, à prendre au second degré.

On pourra reprocher

  • Le thème est un peu... comment dire?
  • Certains trouvent que deviner les intentions des adversaires est totalement hasardeux, et ne prendront donc pas de plaisir dans ce jeu.

La règle du jeu

Matériel

  • 12 cartes
  • 25 mouches noires (en plastique, rassurez-vous)
  • 1 mouche bleue (elle s'appelle Mireille)

Pour commencer la partie

Mélanger les 12 cartes et les placer en pile face cachée au centre de la table.

Chaque joueur prend 5 mouches noires. C'est sa réserve initiale de mouches, qu'il place dans sa main gauche et gardera secrètement dans la main gauche jusqu'à la fin de la partie. Les mouches noires restantes sont écartées du jeu et remises dans la boîte. Mireille, la mouche bleue savante, attend sagement sur la boîte.

Le tour de jeu

Le tour de jeu se compose des phases suivantes:

Mettre une carte en jeu

  • Un joueur retourne la première carte de la pile.

Préparer une mise

  • Chaque joueur prépare secrètement une mise de mouches (zéro, une ou plusieurs) dans la main droite et tend le poing par-dessus le table.

Annonce des paris

  • Chaque joueur annonce à voix haute un pari sur le nombre TOTAL de mouches misées.
  • Le vainqueur du tour précédent doit parler en premier, les autres joueurs parlent dans un ordre quelconque, quand ils le désirent.
  • Les joueurs peuvent annoncer des paris identiques.

Révélation des mises

  • Tous les joueurs ouvrent le poing pour révéler sa mise.

Détermination du vainqueur du tour

  • Le vainqueur du tour est celui qui a parié le nombre exact de mouches. Si personne n'a parié le nombre exact, le vainqueur est celui qui a fait le pari le plus proche du nombre exact.
  • En cas d'égalité, c'est le joueur qui a misé le plus de mouches qui gagne de tour.
  • S'il y a encore égalité, c'est le joueur qui a parlé le premier qui gagne le tour.

Effet de la carte

  • Si la carte mise en jeu est une carte "nourriture", le vainqueur la place devant lui.
  • Si la carte est une carte "danger", le joueur peut l'offrir à l'adversaire de son choix.
  • Si la carte est une carte "spéciale":
    • Mouchicide: à [n] joueurs, le vainqueur dispose d'une réserve de [n-1] doses de mouchicides à utiliser lors des prochains tours. Les doses de mouchicides s'appliquent après l'annonce des paris et avant la révélation des mises. Chaque dose permet au joueur de désigner un poing adverse pulvérisé qui doit alors défausser les mouches s'y trouvant.
    • Nid de mouches: à [n] joueurs, le vainqueur prend [n] mouches dans la réserve, le deuxième [n-1] et ainsi de suite. Bien sûr, s'il ne reste pas assez de mouche dans la réserve, tous les joueurs ne seront pas servis.
    • Mireille: le vainqueur prend Mireille, la mouche bleue savante, en main. Il pourra inclure Mireille dans le poing lors des prochains paris. Lors de la révélation des mises, le joueur pourra regarder les mises adverses et choisir de siffler Mireille pour qu'elle lui revienne dans la main, soit de la laisser pour participer au décompte des mouches.

Défausse des mouches misées

  • Tous les joueurs, y compris le vainqueur, défaussent leurs mouches misées dans une réserve commune au centre de la table.
  • Si Mireille, la mouche bleue savante, a participé au décompte, elle est aussi défaussée et écartée du jeu.

Récompense pour les paris exacts

  • Tous les joueurs qui ont parié le nombre exact de mouches gagnent une mouche qu'ils prennent dans la réserve.

Fin de la partie

La partie se termine après 12 tours de jeu, lorsque toutes les cartes ont été distribuées.

Les joueurs additionnent les points de leurs cartes "nourriture" et "danger", et ajoutent un point par mouche qu'ils ont encore en main.

Celui qui a le plus grand total gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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