Les pickominos grouillent de vers de terre tout frais et les dindons en raffolent. La basse-cour est en ébullition car la récolte du plus grand nombre de vers est lancée. Serez-vous prudent ou audacieux? Cuistot ou pique-assiette?
Pickomino est un jeu de dés qui rappelle aux premiers abords une ambiance du style 421 ou Yam's.
Il y a deux points forts qui rendent le jeu amusant:
La qualité du matériel: sans concession, Zoch reste fidèle à sa réputation. La boîte est joliment illustrée, les magnifiques dominos brillants donnent l'impression d'être en ivoire, les dés sont simples mais efficaces (poids idéal).
La gestion de prise de risque: Pickomino est un jeu du type "stop ou encore". Lorsque l'on lance les dés, on peut accepter une récompense modeste ou jouer au flambeur pour espérer une plus grosse brochette, ou même voler une brochette à un adversaire. Mais à force d'être gourmand, on prend le risque de perdre ses propres brochettes.
Alors, bien sûr, les avis seront influencés par la tolérance au hasard. Mais Pickomino a le mérite d'être très clair sur son objectif: le but n'est pas de faire de la stratégie, mais de s'amuser, prendre des risques, jouer le flambeur. Et donc, personnellement, si je peux trouver la présence de hasard perturbante dans un jeu de réflexion, nous ne sommes pas ici dans le cas, et c'est donc mon instinct de joueur flambeur qui me fait aimer le jeu.
Pickomino se positionne clairement comme un jeu léger, d'ambiance et de prise de risque. Dans son créneau, il est parfaitement réussi. Moi-même, j'y joue en famille, et c'est cette envie de "flamber" qui donne irrésistiblement d'en refaire une partie, "parce que cette fois, la chance sera pour moi".
Les raisons d'aimer
Le matériel parfait, signé Zoch, en particulier les superbes pièces qui ressemblent à des dominos en ivoire.
Le "stop ou encore" qui donne l'envie irrésistible de flamber.
Un positionnement clair et honnête: se divertir, pas se casser la tête.
On pourra reprocher
Pas pour les allergiques au hasard, même dans un jeu d'ambiance.
Il faut s'impliquer dans le suspense du jeu des adversaires, au risque de s'ennuyer entre les tours.
Etre celui qui a mangé le plus de vers sur les pickominos.
Pour commencer la partie
Aligner les pickominos au centre de la table, selon l'ordre numérique de 21 à 36.
Choisir le premier joueur.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur:
Lance les dés
Décide de continuer ou interrompre le lancer de dés
Gagne ou perd un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Lancer les dés
Le joueur lance les 8 dés dans le but d'obtenir une combinaison dont le total lui permet de prendre ou voler un pickomino.
Les dés indiquent une valeur de 1 à 5 points ou un ver de terre qui vaut également 5 points.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus par les dés et garder tous les dés représentant ce symbole.
Exemple: si j'obtiens [1,1,1,3,3,5,5,ver], je peux décider de prendre [1,1,1], [3,3], [5,5] ou [ver].
Décider de continuer ou interrompre le lancer de dés
Après avoir mis les dés de côté, le joueur doit choisir entre:
Relancer les dés restants s'il y en a encore.
Ou interrompre le lancer de dés et garder la combinaison obtenue jusqu'ici.
Si le joueur choisit de relancer les dés restants:
Le joueur relance les dés.
Le joueur doit choisir un des symboles obtenus et garder tous les dés représentant ce symbole.
Le joueur ne peut pas choisir un symbole qu'il a déjà obtenu précédemment:
S'il est possible de choisir un tel symbole, le joueur doit faire un choix, puis de nouveau choisir entre relancer les dés restants ou interrompre le lancer de dés.
Si ce n'est pas possible, alors le joueur perd son tour.
Gagner ou perdre un pickomino selon la combinaison finale obtenue
Si la combinaison du joueur ne contient aucun ver, alors il perd son tour.
Si le joueur a obtenu une combinaison:
égale à un pickomino au centre de la table, il s'en empare et le place devant lui. Les pickominos gagnés doivent s'empiler les uns sur les autres, de manière à ce que seul le dernier pickomino gagné soit visible.
égale à un pickomino au sommet d'une pile adverse, il s'en empare et le place devant lui.
Si aucune des égalités ci-dessus n'est possible:
le joueur s'empare d'un pickomino de valeur inférieure à sa combinaison au centre de la table et le place devant lui.
s'il n'y a aucun pickomino de valeur inférieure sur la table, le joueur perd son tour.
Perdre son tour
Dans tous les cas où le joueur perd son tour, il doit:
Remettre le dernier pickomino qu'il a gagné au centre de la table (s'il en a un).
Retourner le pickomino ayant la plus grande valeur au centre de la table (si ce pickomino n'est pas celui que le joueur vient de replacer au centre de la table). Ce pickomino n'est plus disponible jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie
La partie se termine quand le dernier pickomino est retiré du centre de la table.
Le joueur qui a becqueté le plus de vers gagne la partie.
En cas d'égalité, les joueurs se départagent selon celui qui a le pickomino de plus grande valeur.
Pickomino, c'est léger (malgré une règle qui n'est pas un modèle du genre), hasardeux mais pas que, ça plaît aux enfants et aux grands-parents, ça n'entraîne pas d'interminables discussions en fin de partie du genre "si j'avais fait ça, j'aurais 3 pts de plus et toi 2 de moins, donc j'aurais gagné!". Non à Pickomino, tout le monde peut gagner... ou perdre, de toute façon c'est la faute à ces maudits dés !
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)
Un super petit jeu d’apero , qui a le mérite de plaire à toutes les générations, des jeunes aux seniors.
Un jeu sans prise de tête déclenchant une bonne ambiance.
À recommander !
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)
La famille, amis adorent ce jeu. J'en ai acheté 3 jeux de Pickomino. Mais impossible de le retrouver dans la région de Montréal, au Québec. Comment puis-je en obtenir 3 autres pour les cadeaux de Noel.
Merci
Sylvie (non connecté)
posté le 17/06/2014 04:19:10
Bonjour,
Je suis accro de ce jeux mais je ne le retrouve nul part au Québec. Comment puis-je me le procurer?
Merci
MichelZ (non connecté)
posté le 28/03/2015 17:53:20
Quelques idées - que j'ai mises en oeuvre - pour rendre le jeu encore plus intéressant :
1) Changer légèrement la règle : En début de partie, chaque joueur a 4 jetons « vie » (prendre des jetons quelconque). Lorsqu?un joueur perd ? qu?il ait ou non des pickos déjà acquis ? il conserve ses pickos mais perd un jeton vie. On ne retourne pas le picko le plus élevé de la brochette. Lorsqu?un joueur pique un picko à un adversaire, dans ce cas aussi il perd un jeton. Ainsi lorsqu?un joueur atteint au moins 21 aux dés, il peut : - soit prendre le picko de valeur exacte dans la brochette - soit, si ce 1er choix n?est pas possible : -- prendre le 1er picko de valeur immédiatement inférieure disponible dans la brochette -- ou prendre le picko de valeur exacte (si visible) chez un adversaire, mais dans ce cas ce joueur (pas l?adversaire) perd un jeton Lorsqu?un joueur n?a plus de jeton il s?arrête de jouer, les autres continuent, et ainsi de suite jusqu?au dernier jeton du dernier joueur.
2) Augmenter la valeur des pickos pour que les "gros" soient plus intéressants à gagner. J'ai fait des pickos en carton avec des valeurs de 1 à 12 vers.
Zel (non connecté)
posté le 14/11/2013 19:32:59
Bonjour,
La famille, amis adorent ce jeu. J'en ai acheté 3 jeux de Pickomino. Mais impossible de le retrouver dans la région de Montréal, au Québec. Comment puis-je en obtenir 3 autres pour les cadeaux de Noel.
Merci