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Le Docteur Passe-Partout

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Il ne manquait plus que cela! Le Docteur Passe-Partout remarque soudainement qu'il a oublié la formule magique pour rouvrir les portes de son château. Seule une potion magique lui permettra de retrouver la mémoire. Malheureusement, les élixirs dont il a besoin pour la préparer se trouvent dans le château. Heureusement, il retrouve quelques vieux sacs contenant des clés du château. A vous de l'aider à ouvrir les portes du château et trouver le chemin qui mènent aux élixirs.

Un jeu de Jürgen Then,
illustré par Victor Boden,
édité par Zoch (2006)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 6 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un junior (6-8 ans)
un jeune ado (8-12 ans)
 
Type:Jeu d'adresse et de rapidité
Thèmes:Château
Fantastique
Magie / Sorcellerie
 
Complexité: simple  
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité: individualiste  
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Sélections:Jeux de société - pour un junior (6-8 ans)
Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)

Galerie photo


Une vue d'ensemble du magnifique matériel de jeu. Le plateau représente le château du docteur passe-partout, dont chaque pièce est séparée d'une porte fermée à clef. Le docteur se déplace de pièce en pièce à la recherche de ses élixirs. Pour le déplacer, chaque joueur possède un sac rempli de clefs. Il faut trouver au toucher les bonnes clefs pour déplacer le docteur.

La jolie grande figurine en bois du docteur passe-partout. Aidez-le à retrouver ses élixirs.

L'avis de NIM

Chaque joueur doit récolter une succession de fioles colorées pour préparer une recette magique secrète. Les fioles sont dispersées dans les pièces de la maison et les joueurs doivent conduire le docteur Passe-Partout de pièce en pièce pour les y récolter. Les joueurs fouillent simultanément leur sac de clés, et déplacent le docteur dès qu'ils parviennent à ouvrir une porte. Si un joueur amène le docteur dans une pièce contenant la fiole qu'il recherche, il peut s'en emparer.

Le Docteur Passe-Partout est un jeu de rapidité et de dextérité tactile: il faut reconnaître les clés au toucher, à l'aveugle. En pratique, les parties sont dynamiques: quelques secondes pour trouver une clé, on déplace le magicien, et on repart tous à la recherche de la clé suivante. Toute la configuration du jeu incite au dynamisme: il faut en moyenne 2 clés pour se rendre d'une pièce à l'autre de la maison, il y a quatre fioles en tout dans la maison, et il y a souvent au moins deux joueurs qui ont la même couleur de fiole à attraper. Donc, ça tourne vite, les ping-pong entre deux pièces arrivent de temps à autres, mais ne durent jamais trop, et ils ajoutent une pointe de suspense à la partie.

Le Docteur Passe-Partout s'adresse aux enfants dans la gamme 6-12 ans. Attention toutefois avec les plus petits (6-8 ans), il est parfois préférable d'ajouter un "arbitre" adulte.

Le nom est écrit en grand en allemand sur la boîte, mais il y a une règle francophone dans la boîte, en couleur et illustrée. Il n'y a aucun texte sur le matériel de jeu (donc aucune difficulté linguistique).

Les raisons d'aimer

  • Le matériel de qualité parfaite: un beau plateau, des pions en bois, des sacs en tissu...
  • Le jeu en simultané: on n'attend jamais.
  • Les parties rythmées.
  • Pas si simple que ça de trouver la bonne clé: un excellent éveil de dextérité et de recherche avec méthode.

On pourra reprocher

  • Les illustrations ne sont pas des plus chaleureuses.
  • On pourra trouver les recherches de clés dans le sac trop individualistes, l'interaction ne se faisant que par déplacement du magicien interposé.
  • Attention aux mains qui "traînent" dans les sacs entre deux tours, puis qui trouvent très rapidement une clé au tour suivant, "comme par hasard" (voyez le conseil d'utilisation ci-dessous).

Conseil d'utilisation

(suggéré par Jeux de NIM)

Vous remarquerez que certains enfants pensent astucieusement à laisser traîner la main dans le sac entre deux tours de jeu. Vous remarquerez aussi que ces mêmes enfants trouvent les clés à une vitesse phénoménale au tour suivant, "comme par hasard".

Chez nous, au début de chaque tour, les joueurs doivent remuer leur sac des deux mains avant d'y plonger la main à la recherche d'une clé. En plus, le cliquetis des clés rythme les tours.

L'avis des joueurs

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Vos commentaires

marie-lou (non connecté)

posté le 04/07/2010 14:18:10

jaime passe.partout