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Fantômes Piégés

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Fantômes Piégés (couverture)

Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour: les trois chasseurs de fantômes rechargent les munitions de slime vert dans leur super pistolet et entrent ensemble dans le château. Parviendront-ils à capturer les effrayants fantômes en leur lançant une bonne giclée de slime avant que l'heure des fantômes soit écoulée? Attention: s'ils tombent dans le piège, direction les oubliettes...

Un jeu de Wolfgang Dirscherl,
illustré par Marc Robitzky,
édité par Haba (2014)

Prix:12.50 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:1 - 4
Âge:à partir de 5 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un p'tit bout (3-6 ans)
un junior (6-8 ans)
 
Type:Jeu de mémoire coopératif
Thèmes:Château
Fantômes
Oubliettes
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
 
Sélections:Jeux éducatifs - Mémoire
Jeux de société - pour un p'tit bout (3-6 ans)
Jeux de société - pour un junior (6-8 ans)
Jeux de société - de coopération
Jeux éducatifs - Mémoire visuelle

Galerie photo

Fantômes Piégés

L'avis de NIM

Dans Fantômes Piégés, les enfants coopèrent pour déplacer des chasseurs de fantômes dans le château à la recherche des fameux fantômes...

On joue sur un "plan de jeu" style mémory, puisqu'il s'agit de 24 tuiles faces cachées, hormis les 4 tuiles de coin: l'entrée du château et les 3 oubliettes.

A tour de rôle, les enfants lancent le dé et déplacent un des trois chasseurs sur les cases du château. On révèle alors la tuile d'arrivée.

2 possibilités:

  • La moins fréquente: il s'agit d'un trou de serrure... pas de chance, le pion chasseur est envoyé aux oubliettes et y restera jusqu'à ce qu'un autre pion chasseur passe par là pour le délivrer.
  • La plus probable: il s'agit d'un fantôme... Si les deux autres pions chasseurs se trouvent sur un fantôme SIMILAIRE, alors le trio de fantômes reçoit une giclée de slime! On pose sur chacune des 3 tuiles un "projectile" vert. Les fantômes sont considérés comme capturés. En route à présent pour retrouver d'autres trios...

Petites précisions: plusieurs chasseurs peuvent se trouver en même temps sur une tuile. Toutefois, lorsqu'un chasseur quitte une tuile sur laquelle il était SEUL, cette dernière est retournée face cachée. A chacun de bien mémoriser tout ce qui a déjà été vu.

Attention: lors du lancer, si le dé indique l'horloge, pas question de déplacer un chasseur. Il faut alors avancer l'aiguille de l'horloge!

La partie se termine:

  • Quand les 18 fantômes (6 trios) sont capturés: c'est gagné!
  • Quand l'aiguille de l'horloge a fait un tour complet: les joueurs ont été trop lents à capturer les fantômes, et la partie est perdue.
  • Quand les 3 pions chasseurs sont aux oubliettes: les fantômes vous ont piégés et c'est perdu!

Le verdict - un bon petit jeu de mémoire, au thème populaire, où la coopération sera bien nécessaire pour gagner la partie. Heureusement, on gagne plus souvent qu'on ne perd...

Les raisons d'aimer

  • Une règle simple
  • Un thème sympathique et bien rendu dans le matériel de jeu
  • Des parties courtes, où l'on gagne plus facilement qu'on ne perd

On pourra reprocher

  • Les enfants pourraient s'attendre à du vrai slime, mais ce sont en réalité des billes vertes

L'avis des joueurs

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Reportage photo

Consultez les 2 photos de reportage de "Fantômes Piégés". CLIQUEZ ICI.

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