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Le Jardin fou

L'avis de NIM | La règle du jeu | Reportage photo | Autres jeux à voir | Liens utiles | Commentaires

Soyez le premier à placer toutes vos plantations dans les onze parterres du jardin fou, en respectant les règles de placement et de répartition des fruits, légumes et fleurs.

Un jeu de Yves Renou,
édité par Paille Editions (2004)

Prix de Saint-Herblain (FRANCE)
Finaliste (2005)
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 7 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un junior (6-8 ans)
un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de connexion
Thèmes:Agriculture
Fleurs
Fruits / Légumes
Jardin
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:   grand contrôle
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
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L'avis de NIM

Derrière son thème champêtre et ses illustrations drôles, le Jardin Fou cache un jeu subtil de connexion, et de gestion appropriée des tuiles aux formes et couleurs variées. Dépourvu de hasard, le Jardin Fou me plait par sa simplicité, la ponctuation des onze micro-défis qui jalonnent la partie (la victoire offerte après la plantation de chaque parterre), la faculté d'anticipation et de blocage du jeu adverse. Le jeu présente à la fois des aspects tactiques (le remplissage de chaque parterre) et stratégiques (le contrôle des formes et des couleurs sur le long terme). Le Jardin Fou est une grande réussite d'Yves Renou, sans conteste meilleur jeu selon moi, et incontestablement le plus riche.

Les raisons d'aimer

  • Comme toujours chez Paille Editions, la perfection du matériel et la sympathie des illustrations.
  • La simplicité du mécanisme combinée à la profondeur du jeu, digne des meilleurs jeux abstraits.
  • Le parfait équilibre entre tactique et stratégie, que l'on apprend à développer partie après partie.
  • Le jeu abordable chez les jeunes enfants, aux illustrations attirantes, et au mécanisme intelligent.

On pourra reprocher

  • Le manque de précision de la règle lors de la lecture initiale. J'espère d'ailleurs que la règle en un coup d'œil vous mettra rapidement sur les rails!

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 60 tuiles : 14 rectangles, 14 carrés, 16 triangles (demi-carrés), 16 demi-rectangles

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table. Le plateau est composé de 11 parterres.

Verser les tuiles en vrac sur le plateau. Tour à tour, chaque joueur prend 3 tuiles de son choix jusqu’à épuisement du stock. A 3 joueurs, on ne prend que 2 tuiles lors du dernier tour.

Le tour de jeu

Chaque joueur tente de se débarrasser de ses tuiles de plantation.

Tour à tour, chaque joueur doit placer une tuile sur le plateau, en respectant les règles suivantes :

  • Entamer un parterre : Le premier joueur entame le parterre de son choix en plaçant une tuile a une extrémité. Tous les joueurs doivent compléter le parterre avant d’en entamer un nouveau.
  • Enrichir un parterre entamé : Toute nouvelle tuile placée dans un parterre entamé doit être accolée par au moins un côté aux tuiles précédentes, sans laisser de vide. Ainsi, placer un triangle oblige le joueur suivant à compléter par un deuxième triangle ; Placer un demi-rectangle oblige le joueur suivant à compléter par un deuxième demi-rectangle.
  • Dispersion des couleurs : Il est interdit de placer deux couleurs identiques côte à côte (deux tuiles ayant une arête commune).
  • Blocage : Il est interdit de placer une tuile qui bloque définitivement le jeu. Ainsi, il est interdit de placer un triangle jaune s’il ne reste que des triangles jaunes en jeu.
  • Passer son tour : Lorsqu’un joueur ne peut placer de tuile en respectant les règles de placement, il doit passer son tour.
  • Terminer un parterre : Lorsqu’un joueur termine un parterre, il donne une tuile au choix dans sa réserve au joueur suivant. Le joueur suivant devra entamer un nouveau parterre avec cette tuile ou n’importe quelle autre tuile de sa réserve.
  • La gentille coccinelle : Le premier joueur qui pose une tuile sur la coccinelle peut rejouer un tour.
  • Le vilain ver blanc : Le premier joueur qui doit poser une tuile sur le ver blanc passe son tour sans poser sa tuile, et laisse le joueur suivant couvrir le ver blanc.

Fin de la partie

Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses tuiles gagne la partie.

VARIANTE: Variante tactique

(suggérée par Jeux de NIM)

On peut permettre de commencer un parterre ailleurs que sur une extrémité. Il est bien sûr interdit de commencer sur la coccinelle ou sur le ver blanc. On peut prolonger le parterre dans les 2 directions, mais lorsqu'une demi-pièce est jouée (un triangle ou un rectangle long), le joueur suivant est obligé de compléter par l'autre demi-pièce. Il faut toujours veiller à ne pas créer de situation de blocage du jeu.

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