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Mare polare

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Mémorisez la recette de brochette de poisson que votre inuit doit préparer. Sautez sur les blocs de glace pour y pêcher les poissons nécessaires à la recette. Une fois les poissons rassemblés, retournez vite au igloo pour préparer le repas. Si vous oubliez la recette en cours de partie, pas de panique, le miroir sur la montagne de l'Oracle pourra vous aider à la consulter secrètement!

Un jeu de Roberto Fraga,
illustré par Barbara Kinzebach,
édité par Selecta (2004)

Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Finaliste "Enfants" (2004)
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 4 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un p'tit bout (3-6 ans)
un junior (6-8 ans)
 
Type:Jeu de mémoire et de dextérité
Thèmes:Animaux
Animaux marins
Banquise
Pêche
Poissons
Recette
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:    
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Autres sélections:Jeux de société - pour un p'tit bout (3-6 ans)
Jeux de société - pour un junior (6-8 ans)
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Galerie photo


Les Inuits préparent une brochette de poissons dont ils ont le secret. Ils sautent d'un bloc de glace à l'autre à la recherche d'endroits propices à la pêche, puis tentent d'attraper les poissons indispensables à la recette. De temps à autre, l'inuit va consulter le miroir de l'oracle pour se rappeler les ingrédients de sa recette. Une fois la brochette terminée, rendez-vous près du igloo pour le barbecue!


Un gros plan sur un inuit en train de se confectionner une belle brochette de poissons.

L'avis de NIM

Avec Mare Polare, les petits joueurs ont une double chance.

La première chance, c'est de jouer à un jeu de Roberto Fraga, auteur génial qui a le don d'inventer ou combiner des mécanismes originaux. Ici, les enfants se régaleront: des recettes de poisson que l'on doit retenir par cœur mais que l'on peut se rappeler en les lisant à travers un miroir, la pèche littéralement de petits poissons de bois dont on doit reconnaître la forme au toucher dans un sac de toile, la banquise qui bouge, les coins de pèche qui apparaissent et disparaissent, les Inuits qui se bousculent pour composer une belle brochette le plus rapidement possible. Je le répète: l'ambiance du jeu est un régal pour les enfants.

La deuxième chance, c'est que ce jeu original soit habillé par Selecta, qui confirme sa réputation de présenter des jeux de toute beauté et de grande qualité. De belles tuiles bien épaisses pour les blocs de glaces, des gros Inuits en bois avec un harpon dressé sur lequel on peut enfiler les poissons de bois aux formes et aux couleurs variées. Des petits supports pour les recettes cachées sur le ventre des Inuits. Un igloo et un iceberg en relief. Une tuile miroir pour y lire les recettes en secret. C'est du grand art qui mériterait que j'introduise un 6/5 en qualité de matériel.

Le plaisir du jeu est là pour les enfants, mais le jeu est original et tellement beau qu'un adulte prendra beaucoup de plaisir à les accompagner. Je reconnais qu'il ne faut pas insister pour que j'y joue! Merci Roberto, merci Selecta pour cette réussite.

Les raisons d'aimer

  • Le matériel exceptionnel
  • La pèche aux poissons que l'on doit reconnaître au toucher dans le sac de toile
  • Le miroir de la montagne oracle qui permet de lire les recettes
  • La banquise qui bouge, les coins de pèche qui apparaissent et disparaissent, les possibilités de gêner les adversaires en déplaçant les blocs de glace
  • Un beau jeu, à la fois d'ambiance, et qui à la fois fait réfléchir les enfants

On pourra reprocher

  • Le hasard du dé. Mais au final de peu d'importance dans un jeu magique pour enfants.

La règle du jeu

Matériel

  • 14 blocs de glace, dont un porte un miroir
  • 1 igloo en bois que l'on pose sur le bloc de glace igloo
  • 1 iceberg que l'on pose sur le bloc de glace miroir
  • 4 Inuits en bois équipés d'un harpon pour enfiler les poissons
  • 1 sac de toile contenant 64 poissons en bois
  • 10 cartes de recette de brochette de poisson
  • 1 dé

Pour commencer la partie

Placez les blocs de glace au hasard dans un carré 4x4. Comme il y a 14 blocs, il restera 2 espaces libres. Il doit y avoir 5 blocs de glace avec un trou pour la pèche. Si pas, retournez des blocs de glace pour obtenir le bon nombre de trous.

Placez l'igloo sur le bloc igloo. Placez l'iceberg sur le bloc miroir. Gardez le sac rempli de poissons de côté.

Chaque joueur prend un inuit et une carte de recette au hasard. Le joueur doit mémoriser la recette (surtout le nombre et la forme des poissons), puis l'accrocher face cachée sur le ventre de l'inuit. Chaque joueur place ensuite son inuit sur un bloc de glace vierge, sans trou, ni igloo, ni iceberg, ni inuit adverse.

Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur lance le dé et réalise l'action indiquée:

  • Le dé indique un nombre de 1 à 4
    • Le joueur déplace son inuit d'un bloc de glace à l'autre, voisin horizontalement ou verticalement, qui ne soit pas déjà occupé par un inuit adverse.
    • Le joueur ne peut pas passer sur ou sauter les espaces libres.
    • Le joueur peut utiliser tout ou seulement partie du nombre indiqué par le dé.
    • Lorsqu'il a terminé son mouvement, le joueur retourne le bloc de glace qu'il a quitté et le replace sur un espace libre de son choix.
    • Selon le bloc de glace atteint, le joueur peut réaliser une action:
      • Sur un bloc de glace troué: le joueur peut pécher un poisson dans le sac. Il plonge une main et cherche un poisson de sa recette. Si le poisson choisi est utile à sa recette, le joueur l'enfile sur le harpon de son inuit. Si le poisson ne lui est pas utile, il replace le poisson dans le sac.
      • Sur un bloc de glace non troué: le joueur ne peut malheureusement pas pécher.
      • Sur le bloc iceberg: le joueur peut retrouver les détails de sa recette s'il l'a oubliée. Pour cela, le joueur pose son inuit sur l'iceberg et appuie d'un doigt sur la partie supérieure de la carte recette. La partie inférieure de la carte recette se soulève, et le joueur peut prendre connaissance de la recette en la lisant à travers le miroir. Si le joueur s'aperçoit qu'il a péché des poissons incorrects, il peut les retirer de son harpon et les replacer dans le sac.
      • Sur le bloc igloo: si le joueur pense avoir complété sa recette, il la révèle pour que tous les joueurs vérifient. Si la pèche du joueur correspond à la recette, il a gagné la partie. Si le joueur s'est trompé, il doit replacer trois de ses poissons péchés dans le sac et poursuivre la partie.
  • Le dé indique un inuit qui saute
    • Le joueur peut placer son inuit sur un bloc de glace de son choix, qui ne soit pas déjà occupé par un inuit adverse. Sur le bloc de glace d'arrivée, le joueur agit comme pour un déplacement normal.
  • Le dé indique l'eau qui jaillit
    • L'inuit du joueur tombe à l'eau: le joueur place son inuit sur un des espaces libres non occupé par un inuit adverse. En tombant à l'eau, l'inuit perd un de ses poissons péchés, qu'il replace dans le sac.
    • Si les deux espaces libres sont déjà occupés par des Inuits adverses, alors le joueur ne tombe pas à l'eau et passe simplement son tour.
    • Si le joueur tombe sur ce symbole alors que son inuit est déjà à l'eau, il reste où il se trouve et ne perd pas d'autre poisson.

Fin de la partie

Le premier joueur qui a complété sa recette et est revenu au igloo gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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