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Les Rondins des bois

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Soyez rapides et habiles pour réaliser de hautes constructions en bois. Gardez un œil sur la construction de vos adversaires. Faites preuve de coopération à l'égard du dernier joueur et vous en serez dignement récompensé.

Un jeu de Yves Renou,
édité par Arplay (2005)

Joker (BELGIQUE)
Finaliste "Famille" (2008)
Prix de Saint-Herblain (FRANCE)
Finaliste (2006)
Prix:30.00 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs: (1 avis)
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 5 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un junior (6-8 ans)
un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
 
Type:Jeu d'adresse, rapidité et bluff
Thèmes:Course
 
Complexité: simple  
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:   contrôle
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
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Galerie photo


Une vue d'ensemble du jeu. Les deux joueurs à l'avant-plan ont réussi à réaliser la construction complètement, tandis que le troisième joueur à l'arrière-plan s'est arrêté avant. La règle du jeu est impitoyable: les joueurs à égalité sont éliminés, c'est donc le troisième joueur qui gagne le tour de jeu et progresse sur le parcours! Cela montre qu'au-delà de la simple habileté et rapidité, il faut aussi être filou vis-à-vis des adversaires.


Un aperçu du plateau de jeu sur lequel les pions doivent compléter le parcours. Des pions sur une même case s'empilent. Un pion recouvert d'autres pions doit les emporter s'il progresse sur le parcours. Là aussi, ce point de règle amène son lot d'alliances temporaires qui contribuent à l'ambiance du jeu.


Cet trois exemples montrent que les constructions qui rapportent plus de points ne sont pas forcément les plus complexes. Cela démontre la volonté de l'auteur d'axer le jeu sur la rivalité générée par l'élimination des joueurs à égalité.

L'avis de NIM

Quand on découvre un jeu d'Yves Renou, on est toujours certain d'y trouver un thème très "nature". On est aussi certain de trouver une règle de jeu pleine de bonne humeur, de petits mots humoristiques. Les Rondins des bois n'est pas une exception. L'auteur va même plus loin en ajoutant quelques bons moments d'humour parmi les constructions à réaliser:

  • (l'illustration est une construction impossible à réaliser) "Non, c'est pour rire, passez à la suivante, ha ha ha..."
  • "Avec les doigts de pieds... Non, c'est une blague! Avec la main gauche pour les droitiers et la main droite pour les gauchers"
  • Sans compter les "Avec les petits doigts" et autres "Menton posé sur la table"...

La première perception du jeu Les Rondins des bois est celle d'un jeu de construction et de rapidité. Ce n'est pas le premier jeu sur ce thème, on se souviendra peut-être de "Visionary", ou plus récemment de "Briques-à-Bloc" (nouveauté chez Ravensburger que je présenterai prochainement sur le site). Ce n'est toutefois pas un thème très fréquent, et ça a le mérite d'être souvent amusant, mais le jeu Les Rondins des bois ne s'arrête pas du tout là.

La deuxième perception est le parcours sur le plateau. A première vue, cela ressemble à une piste de score des vainqueurs de construction, mais une fois de plus, ce n'est pas vraiment le cas et le jeu ne s'arrête pas du tout là.

Selon moi, les éléments majeurs du jeu, qui lui apportent à la fois son originalité et son côté amusant sont:

  • Les constructions qui apportent le plus de points ne sont pas les plus difficiles à réaliser. J'aurais même tendance à penser le contraire. En fait, le vrai mécanisme au cœur de la détermination du vainqueur, c'est l'élimination des joueurs qui ont un nombre égal de pièces construites (un mécanisme que l'on retrouve dans un jeu comme "Stupide Vautour"). Yves Renou a choisi de focaliser l'intérêt du jeu sur ce mécanisme d'élimination plutôt que sur la dextérité de construction. Ca donne une autre dimension au jeu. Alors que l'on s'attend à un jeu individualiste (où chacun tente de construire au plus haut sans regarder les autres), Les Rondins des bois est au contraire très interactif car les joueurs doivent impérativement s'observer et prendre des décisions sur les derniers dixièmes de secondes qui précèdent l'arrêt de la toupie.
  • Le parcours du plateau n'est pas une simple piste de score. En fait, les pions qui se trouvent sur une même case du plateau s'empilent. Quand un pion se déplace, il emporte les pions qui se trouvent par-dessus. Toute la finesse est de tenir compte de ce paramètre, car je gagne aussi quand un adversaire dont le pion se trouve sous mon pion gagne la construction. J'ai donc parfois intérêt à me sacrifier en créant une égalité de construction avec un adversaire dont le pion ne se trouve pas sous le mien. Vous suivez? C'est fin, non?
  • La toupie qui mesure le temps de construction. Bien lancée, elle donne un temps assez confortable de construction. Mais ses tremblements des dernières secondes créent un véritable stress et une ambiance que ne procurerait pas la froideur d'un chronomètre. L'inconvénient est la plus grande difficulté d'arbitrage, car un des joueurs a le rôle d'annoncer le signal de fin de construction, ce qui peut parfois générer des conflits d'intérêt.

En bref, ce qui apparaît comme un simple jeu de construction se révèle un jeu tendu, de calcul (qui ai-je intérêt à laisser ou ne pas laisser gagner et comment y parvenir), de bluff et coups d'éclat. Tout comme Le Jardin fou, le jeu précédent d'Yves Renou, les illustrations peuvent laisser à penser que le jeu s'adresse exclusivement aux enfants (nous en faisons souvent l'expérience avec Le Jardin fou), alors qu'en fait, le jeu pourra plaire à tous les publics, adultes et enfants, ensembles ou séparément. Entre adultes exclusivement, il prendra même toute sa dimension de coups vaches!

Merci Yves Renou pour ce nouveau moment de fraîcheur et de bonne humeur.

Les Rondins des bois est le premier jeu d'Yves Renou qui ne soit pas de l'autoédition sous le label Paille Editions. Celui-ci est édité par Arplay, et une partie des bénéfices des ventes est redistribuée à l'ONG ACTED, pour la coopération au développement.

Les raisons d'aimer

  • L'excellente qualité du matériel
  • La mécanique qui favorise l'interaction avec les adversaires plutôt que simplement la dextérité (qui est toutefois nécessaire, n'exagérons rien)
  • Les éléments de "coopétition" pour le déplacement des pions sur le parcours
  • Les cartes de construction "piège" où il faut savoir ne pas aller trop loin
  • L'humour et la fraîcheur de la présentation de la règle et des cartes de construction

On pourra reprocher

  • La difficulté d'arbitrage avec la toupie (mais qui d'un autre côté a ses avantages comme je le décris dans mon avis)

La règle du jeu

But du jeu

Etre le premier à traverser l'ensemble du parcours sur le plateau. Si plusieurs joueurs parviennent en même temps à l'arrivée, ils partagent la victoire.

Pour progresser sur le parcours, les joueurs doivent être rapides, habiles et futés pour réaliser des constructions imposées en bois, sans erreur et en tenant compte que les adversaires qui sont à égalité sont éliminés du tour de jeu!

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 5 pions pour progresser sur le parcours du plateau (de 5 couleurs différentes)
  • 5 ensembles de 8 pièces en bois (1 ensemble par joueur, composé de 2 parallélépipèdes, 2 cubes, 2 planchettes et 2 cylindres)
  • 1 toupie (qui sert de chronomètre!)
  • 65 cartes de "figure à réaliser"
  • 1 chevalet pour poser les cartes

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table et la toupie dans le cercle central.

Placer le chevalet à côté du plateau, visible par l'ensemble des joueurs.

Mélanger les cartes et poser le tas à côté du chevalet, faces cachées.

Chaque joueur prend un ensemble de pièces en bois: 2 parallélépipèdes, 2 cubes, 2 planchettes et 2 cylindres.

Chaque joueur choisit sa couleur de pion. Un joueur mélange les pions et les pose empilés sur la case de départ. Le joueur qui a son pion au-dessus de la pile commence la partie.

Le tour de jeu

Révélation de l'objectif de construction

Le premier joueur lance la toupie au centre du plateau, retourne la première carte de la pioche et la dépose sur le chevalet.

Réalisation simultanée de la construction

Tous les joueurs tentent simultanément de réaliser la figure, en utilisant leurs propres pièces en bois, en hauteur et non pas à plat sur la table.

Parfois, la carte impose une contrainte de construction:

  • Mémo: le joueur qui a révélé la carte compte jusqu'à 10 (pendant que la toupie tourne!), puis retourne la carte avant que les joueurs n'entament la construction.
  • Entre le pouce et l'index: plutôt que d'être sur la table, la construction doit tenir entre le pouce et l'index, bras non posé sur la table.
  • Menton sur la table ou joue sur la table: pas facile de garder un œil sur le chevalet, la toupie et les constructions adverses!
  • Main gauche pour les droitiers et main droite pour les gauchers: réaliser la construction à l'aide d'une seule main.
  • Avec les pouces ou avec les petits doigts: réaliser la construction à l'aide de seulement deux doigts!

Détermination du vainqueur

Lorsque la toupie touche la table, tous les joueurs arrêtent leur construction et ne peuvent plus la toucher (à l'exception de la construction à réaliser entre le pouce et l'index).

Parmi tous les joueurs, on élimine:

  • Les joueurs qui ont commis une ou plusieurs erreurs de construction: mauvais choix de pièces ou mauvais placement.
  • Les joueurs qui ont un nombre identique de pièces construites (hé oui: si vous avez construit exactement autant de pièces qu'un adversaire, vous êtes éliminés!)

Parmi les joueurs non éliminés, s'il en reste, le vainqueur est celui qui construit le plus de pièces.

Progression du pion du vainqueur et de ses amis

Le vainqueur avance son pion d'autant de cases qu'indiqué sur la carte de figure à réaliser.

Si le pion du vainqueur est recouvert d'autres pions, il transporte ces pions avec lui. Le joueur retourne la pile de pions déplacés avant de la poser sur la case de destination (de manière à se retrouver au-dessus).

Si la case de destination était déjà occupée, la pile déplacée recouvre le ou les pions déjà en place.

Le vainqueur devient le "premier joueur" du tour suivant.

Cas particulier des cases "Acted"

Lorsqu'un joueur arrive sur une case reliée à une case "Acted", il peut choisir d'y placer son pion sans que cela ne lui coûte un point de déplacement, afin "d'aider" le ou les derniers joueurs.

Lors des constructions suivantes, si le vainqueur est le joueur sur la case "Acted" ou un joueur en dernière position sur le parcours, alors le joueur sur la case "Acted" retourne sur le parcours et avance de deux cases, et le ou les autres joueurs avancent d'autant de cases qu'indiqué sur la carte de figure à réaliser.

A la fin d'une construction, un joueur qui se trouve toujours sur une case "Acted" peut choisir d'y rester ou de retourner sur le parcours, sans que cela ne lui coûte un point de déplacement.

Fin de la partie

Dès qu'un ou plusieurs joueurs atteignent la case d'arrivée, ils gagnent tous la partie.

L'avis des joueurs

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muemjoapno

3 avis - 124 notes - 14ème contributeur
posté le 20/02/2012

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 20 photos de reportage de "Les Rondins des bois". CLIQUEZ ICI.

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Vos commentaires

veronique (non connecté)

posté le 02/11/2011 18:28:37

je trouve ce jeu très ludique et j'ai vu bien souvent ma petite fille de 5 ans à l'époque prendre une carte pour essayer de reproduire une figure. C'est un jeu familial qui peut également se jouer en solo. Cordialement