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Smallworld: les photos reportages

Smallworld

Mais on joue aussi à Smallworld, devenu un grand classique de la collection Days of Wonder.

Smallworld

Smallworld, déjà un classique parmi les jeux de conquête.

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Après avoir enchaîné les parties de 7 Wonders, les joueurs s'attaquent à Smallworld, pas moins.

Et derrière ce coin électronique, les vrais plateaux de Smallworld tournent sans jamais désemplir. Y a pas à dire, mais c'est bien plus agréable de cette façon.

Smallworld, à 2 joueurs sur la photo, enthousiasme les amateurs de jeux de conquête.

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Smallworld: une partie sur le petit plateau pour 3 joueurs. Décidemment, ce monde est bien trop petit, et les bastons sont nombreuses.

Smallworld. Le jeu de la renaissance de Days of Wonder, magnifiquement édité et gros succès de l'année 2009. Du coup, on attend fébrilement le prochain jeu chez l'éditeur: Mystery Express.

Smallworld: le jeu de conquête sur un plateau, qui représente un monde vraiment trop petit pour tous les peuples fantastiques des joueurs.

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Le monde de Smallworld est vraiment beaucoup trop petit. C'est pourquoi vous devrez bousculer les peuples adverses pour installer les vôtres: amazones, trolls, zombies, géants, mi-portions, elfes, humains etc. Chaque race (il y en a 14) à une capacité propre, augmentée d'un pouvoir spécial (il y en a 20): ça fait pas moins de 280 peuples différents que Smallworld vous propose de déployer.

Smallworld est un jeu de Philippe Keyaerts (auteur belge), édité par Days of Wonder (la qualité du matériel ne laisse aucun doute à ce sujet).

Smallworld, Smallworld, et derrière: Smallworld, juste devant Smallworld.

Ha, et ici, on joue à Smallworld, et la bas à Smallworld sur le petit plateau 3 joueurs.

Smallworld: c'est clair, ce monde est bien trop petit pour les peuples de tous les joueurs. Aussi, chacun optimisera-t-il son expansion au détriment de ses adversaires.

Smallworld

Smallworld: le nouveau Days of Wonder est un jeu de conquête créé par l'auteur belge Philippe Keyaerts. Et, soyons clair, c'est de la bombe!

Le matériel est grandiose, avec ses 4 plateaux et sa boîte pleine à craquer de pions de peuples, d'éléments de décor et de capacités spéciales, de jetons de victoire.

La règle du jeu est épurée et vous plonge dans un monde vraiment trop petit, où chaque joueur envoie ses peuples conquérir autant de territoires que possible pour gagner un maximum de points de victoire. En combinant 14 peuples aux capacités propres et 20 pouvoirs spéciaux, Smallworld propose ainsi 280 combinaisons possibles qui vont s'affronter sur le plateau. Autant dire que la richesse est infinie, et que le jeu se renouvelle autant à 2, 3, 4 ou 5 joueurs. Les plateaux sont taillés sur mesure en fonction du nombre de joueurs, ce qui garantit un intérêt de jeu équivalent dans toutes les configurations.



Smallworld

Smallworld: un succès non-stop d'un bout à l'autre de la soirée.

Dans Smallworld, le monde est clairement trop petit pour accueillir les peuples de tous les joueurs. La baston y est permanente.

D'ailleurs, Smallworld se décline en 4 plateaux de jeu (tous disponibles dans la boîte de jeu), respectivement pour 2, 3, 4 et 5 joueurs. Chacun est calibré pour que le niveau d'interaction soit optimal.

Le matériel de Smallworld est superbe et abondant (c'est du Days of Wonder en plein). Chaque peuple y a ses propres jetons illustrés. Il y a 14 peuples différents qui ont chacun une caractéristique propre, et 20 pouvoirs spéciaux, ce qui donne 280 possibilités différentes. Autant dire que vous ne jouerez jamais la même partie, et même que vous ne rejouerez que très rarement une combinaison peuple-pouvoir identique.

La règle du jeu s'explique en quelques minutes et elle est très simple à assimiler. Le plus "complexe" pour les joueurs débutants, c'est d'assimiler les capacités des peuples-pouvoirs. Heureusement, il ne faut pas les étudier par cœur: l'iconographie est claire, chaque joueur a une aide de jeu individuelle, et on se limite à l'explication des 6 peuples-pouvoirs disponibles (les autres s'apprendront progressivement, au cours de leur apparition).



Smallworld, découvert à 2 joueurs.

La coopération Philippe Keyaerts et Days of Wonder provoque des étincelles de plaisir ludique. Que dis-je, un coup de foudre de plaisir ludique.

Smallworld est un jeu de conquête hautement abouti. Je pense que Smallworld est aux jeux de conquête ce qu'Himalaya est aux jeux de collecte/livraison et Art Moderne aux jeux d'enchères. La question que l'on se pose dans tous les cas est: mais que reste-t-il aux autres?

Smallworld

Le coup de cœur de la soirée, c'est Smallworld. Les joueurs y dirigent des peuples fantastiques, les déploient sur le plateau, puis les conduisent au déclin avant de faire germer de nouveaux peuples etc.

Le plateau de jeu est en cycle d'évolution perpétuel. La mécanique de base est très simple, et la diversité des combinaisons peuples / pouvoirs spéciaux apportent au jeu sa richesse "infinie".

Smallworld. Adrien, à droite sur la photo, est conquis par le jeu et s'est improvisé animateur des parties de la soirée. Merci pour le coup de main, Adrien.

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