Panier Mon panier
0
Panier

Himalaya

Galerie photo | L'avis de NIM | La règle du jeu | Avis des joueurs | Reportage photo | Autres jeux à voir | Collections | Liens utiles | Commentaires

Planifiez l'itinéraire de votre caravanier à travers les villages des montagnes de l'Himalaya. Augmentez votre influence commerciale en achetant et revendant des produits au meilleur prix, votre influence politique en installant vos délégations dans les régions, votre influence religieuse en dressant des monuments.

Un jeu de Régis Bonnessée,
illustré par David Cochard, Johann Aumaître,
édité par Tilsit (2004)

Bruno Faidutti (FRANCE)
Jeu de l'année (2005)
Concours des créateurs de Boulogne Billancourt (FRANCE)
Vainqueur (2003)
Prix de Saint-Herblain (FRANCE)
Finaliste (2006)
Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Finaliste (2005)
Tric-Trac (FRANCE)
Tric-Trac de Bronze (2002)
Cote cœur joueurs: (2 avis)
Joueurs:3 - 4
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de collecte-livraison
Thèmes:Asie
Marché / Bourse
Montagne
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour joueurs passionnés
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société de stratégie

Galerie photo


Une vue d'ensemble du jeu. Chaque joueur dispose d'un paravent pour y préparer secrètement l'itinéraire de son caravanier et pour y cacher les ressources collectées dans les villages. Il y a deux sacs de toiles: un sac contient les ressources produites par les villages, choisies au hasard, l'autre sac contient les commandes de ressources, également choisies au hasard.


Le plateau est composé de 20 villages (maison, temple, monastère) dans lesquels les joueurs exercent leur influence commerciale et religieuse. Les villages sont reliés entre eux par des routes (chemin de terre, piste de glace, sentier de pierres). Les routes délimitent 8 régions dans lesquelles les joueurs exercent leur influence politique.

L'avis de NIM

Ma première partie d'Himalaya à 4 joueurs fût un coup de foudre. Le principe de base rappelle le jeu Les Dragons du Mékong: chaque joueur doit programmer secrètement les mouvements de son caravanier derrière un paravent. Ensuite les programmations sont révélées et les joueurs réalisent leurs actions sur le plateau de jeu. Le vainqueur est celui qui aura le mieux anticipé les choix de ses adversaires, profité des opportunités apparaissant sur le plateau, et géré le triple objectif de majorité commerciale, politique et religieuse. Le thème asiatique est agréable et s'intègre parfaitement à la mécanique.

Himalaya est un jeu très tactique et très agréable à jouer. Il contient les éléments qui font penser à un gros jeu (des tours à plusieurs phases, des objectifs multiples) et pourtant, en pratique, il est très simple et fluide à jouer.

Himalaya s'intègre parfaitement dans la gamme des jeux que je cherche à proposer aux animations Jeux de NIM: des jeux subtils à la mécanique simple. Il touche le cœur de la cible, en tout cas le cœur du type de jeu que j'affectionne. Il se voit donc octroyer d'emblée le coup de cœur Jeux de NIM.

Himalaya est le premier jeu édité par Régis Bonnessée. Pour un premier jeu, c'est un coup de maître. Je lui souhaite beaucoup de succès avec son premier jeu, et une longue vie ludique.

Les raisons d'aimer

  • L'alternance entre la programmation et la réalisation des actions, qui alterne les périodes de concentration et d'échanges.
  • La programmation de 6 actions nécessite d'une part de la concentration pour ne pas commettre d'erreur, et d'autre part du calcul et du bluff pour ne pas se faire rafler un objectif ou au contraire surprendre l'adversaire.
  • Le jeu est idéal à 4 joueurs. Les conditions de fin de partie à 4 joueurs sont originales.
  • J'aime beaucoup les pions sculptés des caravaniers, délégations et stupas.
  • J'aime le choix du thème asiatique et himalayen qui s'intègre bien à la mécanique.

On pourra reprocher

  • Jouable à 3 joueurs, mais plutôt idéal à 4. On aurait aimé avoir une couleur supplémentaire pour pouvoir jouer à 5.
  • Les paravents ne tiennent pas correctement en place à moins de forcer les pliures, ce qui met leur longévité en péril. Solution simple: deux trombones fixent parfaitement le paravent sans l'endommager.
  • Le hasard du tirage lors du placement des ressources et des commandes peut favoriser un joueur se trouvant dans le village où elles apparaissent. Solution simple et satisfaisante: jouer la variante de NIM. Une autre solution trouvée sur le net mais en laquelle je ne crois pas: un jeu de cartes numérotées de 1 à 20 qui remplace le dé et garantit que chaque village apparaît au moins une fois. Je trouve que cette deuxième variante répond à un faux problème: le problème n'est pas qu'un même village soit tiré plusieurs fois en cours de partie. Le problème est que les ressources ou les commandes apparaissent dans un village où se trouve un caravanier.

La règle du jeu

But du jeu

Vous dirigez un caravanier parmi les villages de la région montagneuse de l'Himalaya. L'hiver est rude, et vous devez collecter et transporter les ressources (sel, orge, thé, jade et or) afin de satisfaire les besoins de chaque village. En récompense de vos démarches, vous gagnez des yacks qui augmentent votre influence commerciale. En plus, vous cherchez aussi à étendre l'influence de votre tribu sur le plan politique (en envoyant des délégations dans les régions que vous visitez) et religieux (en offrant des monuments religieux). Vous devez veiller à gérer votre influence dans les trois domaines pour gagner la partie.

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 4 paravents à plier
  • 4 figurines "caravanier" de 4 couleurs (yacks)
  • 20 figurines "stupa" de 4 couleurs (petits monuments)
  • 60 figurines "délégation" de 4 couleurs (personnages)
  • 60 pions "ressource" cubiques en bois de 5 couleurs (blanc=sel, orange=orge, noir=thé, vert=jade, jaune=or)
  • 15 pions "inventaire" (représentant 3 yacks)
  • 40 rondelles "commande"
  • 24 pions "action"
  • 1 pion "marqueur de tour"
  • 1 dé à 20 faces
  • 2 sacs en toile
  • Pour la règle de jeu avancée : 12 pions "événement"

Pour commencer la partie

Préparation du jeu

Placer le plateau au centre de la table. Le plateau représente 20 villages de 3 niveaux différents : maison, temple, monastère. Les villages sont reliés par des routes de 3 types : chemin de terre, piste de glace, sentier de pierres. Les sentiers entourent 8 régions du plateau.

Placer le pion « marqueur de tour » sur la case 1 du calendrier.

Placer les pions « ressource » dans un sac en toile.

Placer les rondelles « commande » dans l’autre sac en toile.

Préparation de chaque joueur

Chaque joueur choisit sa couleur et prend le paravent, le caravanier, les stupas et les délégations de sa couleur, ainsi que 6 pions « action ».

Placement initial des ressources

Lancez le dé. Placez 5 ressources piochées au hasard sur le village indiqué par le dé.

Répétez l’opération pour que 5 villages proposent des ressources. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant.

Placement initial des commandes

Lancez le dé. Placez une commande piochée au hasard sur le village indiqué par le dé.

Répétez l’opération pour que 5 villages proposent une commande. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources ou une commande, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant.

Placement initial des caravaniers

Choisir le premier joueur, qui place le dé devant lui pour indiquer sa position de premier joueur.

Tour à tour, chaque joueur place son caravanier sur le village de son choix qui n’est pas déjà occupé par un caravanier adverse.

Le tour de jeu

La partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour de jeu se décompose en 5 phases :

Phase 1 : avancement du marqueur de tour

Au début du tour (sauf le premier), le premier joueur avance le marqueur de tour.

Phase 2 : choix secret des actions du tour

Chaque joueur prépare secrètement derrière son paravent une séquence de 6 ordres à l’aide de ses pions d’action. Au recto des pions d’action, il y a 4 actions possibles. Le joueur tourne le pion action pour que la partie supérieure, face au paravent, indique l’action choisie. Le joueur peut aussi retourner le pion d’action côté verso pour indiquer une pause.

Après une minute, tous les joueurs écartent leur paravent pour révéler leur programmation.

Phase 3 : résolution des actions

Les actions se résolvent une à une pour l’ensemble des joueurs. Il y a donc 6 tours de table au cours desquels chaque joueur exécute une action de sa programmation. Chaque tour de table commence par le premier joueur, celui qui a le dé. Les actions possibles sont les suivantes :

  • Déplacement du caravanier sur un chemin de terre (brun), une piste de glace (blanc), un sentier de pierres (gris) :
    • Le joueur doit déplacer son caravanier vers un village voisin en suivant le type de route choisie si une telle route existe au départ du village où il se trouve.
  • Effectuer une transaction (symbolisée par des mains sur le pion d’action)
    • Si le caravanier se trouve sur un village qui propose des ressources :
      • Le joueur doit prendre une et une seule ressource du village et la place derrière son paravent sur le sac correspondant. Le joueur doit prendre la ressource qui a le moins de valeur selon l’ordre indiqué sur le paravent (blanc=sel, orange=orge, noir=thé, vert=jade, jaune=or).
    • Si le caravanier se trouve sur un village qui propose une commande que le joueur peut honorer, le joueur place les ressources demandées dans le sac des ressources et peut ensuite effectuer au maximum 2 des 3 actions suivantes :
      • Troc (augmentation de l’influence économique) : le joueur prend la rondelle de commande et la place derrière son paravent. Si le joueur ne souhaite pas faire de troc, il replace la rondelle dans le sac des commandes.
      • Offrande (augmentation de l’influence religieuse) : le joueur place un stupa sur le village où se trouve son caravanier. Il ne peut y avoir qu’un stupa par village.
      • Envoi de délégations (augmentation de l’influence politique) : le joueur place une ou plusieurs délégations dans une région voisine du village où se trouve son caravanier. Il peut placer 1 délégation s’il se trouve dans une maison, 2 délégations s’il se trouve dans un temple, 3 délégations s’il se trouve dans un monastère.
  • Faire une pause
    • Le joueur choisit de ne pas réaliser d’action.

Phase 4 : renouvellement des ressources et commandes

Si des villages ont été vidés de leurs ressources ou de leur commande, le premier joueur regarnit de nouveaux villages en les choisissant à l’aide du dé comme en début de partie, de manière à avoir 5 villages proposant des ressources et 5 villages proposant une commande.

Phase 5 : résolution des inventaires à la fin des tours 4, 8 et 12

A la fin des tours 4, 8 et 12, tous les joueurs révèlent le nombre de ressources « sel » (blanc) qu’ils ont en réserve. Celui qui en a le plus gagne un pion d’inventaire (3 yacks) qu’il place derrière son paravent (auprès des commandes honorées). En cas d’égalité personne ne gagne de pion d’inventaire.

Répéter la même opération pour l’orge (orange), le thé (noir), le jade (vert) et l’or (jaune).

Fin du tour

Le premier joueur passe le dé à son voisin de gauche qui devient le nouveau premier joueur.

Fin de la partie

Calcul des points d’influence

Les points d’influence se calculent de la manière suivante :

  • Points d’influence religieuse : le joueur marque 1 point d’influence religieuse pour chaque stupa placé sur une maison, 2 points pour chaque stupa placé sur un temple, 3 points pour chaque stupa placé sur un monastère.
  • Points d’influence politique : dans chaque région du plateau, le joueur qui a le plus de délégations marque 1 point d’influence politique. En cas d’égalité dans une région, aucun joueur ne marque de points.
  • Points d’influence économique : le joueur marque autant de points qu’il a de yacks sur ses rondelles de commande et ses pions d’inventaire.

Détermination du vainqueur à 3 joueurs

Le joueur qui est majoritaire dans 2 des 3 types d’influence gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs se départagent aux points d’influence économique, puis politique, puis religieuse.

Détermination du vainqueur à 4 joueurs

  • Elimination du joueur ayant le moins de points d’influence religieuse. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon le nombre de stupas, puis de yacks. Le joueur éliminé retire ses délégations du plateau.
  • Parmi les 3 joueurs restants, élimination du joueur ayant le moins de points d’influence politique. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon le nombre de délégations, puis de yacks.
  • Parmi les 2 joueurs restants, le joueur qui a le plus de points d’influence économique gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon les points d’influence politique, puis religieuse.

VARIANTE: Variante de réduction du hasard

(suggérée par Jeux de NIM)

Parfois, le hasard du tirage de dé lors du renouvellement des ressources et des commandes peut favoriser un joueur qui se trouve juste dans le village ou apparaissent les nouvelles ressources ou la nouvelle commande.

Pour remédier à ce problème, je propose simplement de ne pas placer de nouvelle ressource ou commande dans un village où se trouve un caravanier. Lorsque le dé désigne un tel village, placer les ressources ou la commande dans le premier village libre en suivant l'ordre croissant.

L'avis des joueurs

Connectez-vous pour poster un avis

Meeple Wood

posté le 26/10/2012

Près du sommet.

Je l'aime bien ce jeu avec sa logique de programmation. Il est beau, original, facile d'accès, pour des soirées entre amis pas forcemment passionnés de jeux... et très plaisant pour ceux qui le sont.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Li-An

posté le 22/10/2012

Mitigé

Ouf, j'ai du mal à le noter ce jeu. Si j'y rejoue avec curiosité, je n'ai jamais connu le grand frisson. Le système de points de victoire me paraît original - mais je n'ai pas une grande culture plateau - et l'univers fonctionne bien avec le concept du jeu. Un jeu intéressant mais loin d'être dans mes favoris.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Reportage photo

Consultez les 44 photos de reportage de "Himalaya". CLIQUEZ ICI.

Autres jeux à voir

Les collections des joueurs

Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:

Liens utiles

Vos commentaires

rolft (non connecté)

posté le 04/01/2009 16:49:08

J'ai enfin pu tester Himalaya, il faut dire que le jeu est souvent pris. Les règles m'avaient parues un tantinet complexes mais avec la vue du plateau et les explications de Nicolas, j'ai été surpris par la fluidité du jeu. Dans les derniers tours, il faut cependant bien cogiter pour gérer les différentes majorités. Il me semble qu'avec les règles involontairement trafiquées de Nicolas on est plus maître de son destin et moins guidé par le jeu. A vérifier.

jeanjack (non connecté)

posté le 22/09/2011 18:08:12

Bonjour, voila je suis etudiant en informatique et mon projet est de dévelloper les regles de ce jeu :D le seul soucis c'est qu'elles me semblent drolement compliquées et même apres avoir relue 3/4 fois je n'arrive pas a en comprendre la totalité.... quelqu'un pourrait me filer un petit coup de main afin d'eclaircir tout ca ?? merki d'avance