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Les Dragons du Mékong

L'avis de NIM | La règle du jeu | Avis des joueurs | Reportage photo | Autres jeux à voir | Commentaires

Les Dragons du Mékong (couverture)
photo: Bruno Faidutti

Soyez le premier à traverser les îlots d'un lagon, en programmant le placement de pierres, de passerelles ainsi que vos déplacements.

Un jeu de Roberto Fraga,
illustré par Cyril Saint Blancat,
édité par Descartes (2000)

As d'Or Jeu de l'Année
Jeu de l'année "Famille" (2001)
Concours des créateurs de Boulogne-Billancourt
Vainqueur (2000)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(1 avis)
Joueurs:2 - 6
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de course et de programmation simultanée
Thèmes:Animaux
Animaux Fantastiques
Asie
Course
Dragons
Mer
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour un jeune ado (8-12 ans)
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
 
Autres sélections:Jeux de société - pour 2 joueurs
Jeux de société - pour jouer en groupe
Jeux de société - d'ambiance
Jeux de société - les plus beaux

L'avis de NIM

Après des dizaines de parties, j'adore toujours les Dragons du Mékong. Il faut dire que j'ai un peu d'affection pour ce jeu qui fait partie de mes premières acquisitions de jeu contemporain. J'en ai offert aussi, à des joueurs très occasionnels, et le jeu marche à tous les coups. La beauté du plateau que l'on construit réellement avec de petits cailloux et des passerelles, la petite partie d'adresse nécessaire pour évaluer les bonnes tailles de passerelles, la programmation de 5 actions à l'aveugle qui génère tant de rebondissements, tous les ingrédients sont là pour en faire un jeu de divertissement familial par excellence.

Les raisons d'aimer

  • Superbe "Dragons du Mékong", beau, simple et amusant. La programmation en secret de 5 actions consécutive provoque de nombreux carambolages et rebondissements.
  • Le côté construction est très simple, mais il faut malgré tout choisir des passerelles de bonne longueur et ne pas les renverser sans quoi, plouf! elles tombent à l'eau et sont définitivement perdues.
  • Le côté programmation des mouvements est diabolique. L'itinéraire est tel que les constructions finissent toujours par se mélanger. Cela crée collisions, embouteillages, impasses, saut hasardeux par-dessus les adversaires. La redoutable carte "dragon" permet de mettre à l'eau les plans des adversaires (c'est le cas de le dire).
  • Le matériel est excellent, le plateau de jeu joliment illustré, les passerelles qui se déploient sont du plus bel effet, les pions en bois agréables à manipuler.

On pourra reprocher

  • Le jeu devient chaotique à partir de 4 joueurs. Il pourra satisfaire les amateurs d'ambiance joyeuse mais pas les stratèges.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 Plateau de jeu
  • 36 passerelles
  • 6 pions joueurs
  • 1 pion statuette
  • 27 pierres
  • 78 cartes action

Pour commencer la partie

Chaque joueur choisit son village et y place son pion-personnage.

Chacun reçoit ses cartes actions, et six passerelles de longueurs différentes.

Le tour de jeu

En secret, chaque joueur prépare une séquence de 5 actions à l'aide de ses cartes.

Ensuite pour chaque action, les joueurs retournent leur carte, et chacun joue son action. Les actions de placement et déplacement sont obligatoires.

  • Placement des pierres :
    • pas plus d'une pierre sur chaque îlot.
  • Placement des passerelles :
    • Le joueur doit choisir la passerelle au jugé.
    • Pas plus de 3 passerelles sur une pierre.
    • S'il n'y a pas d'emplacement disponible, si le joueur évalue mal la longueur ou renverse la passerelle, celle-ci tombe à l'eau et est définitivement perdue.
  • Déplacement du personnage :
    • Si le déplacement est impossible, le personnage tombe à l'eau et doit recommencer à partir de son village de départ.
  • Retirer une pierre ou une passerelle :
    • Une pierre ou une passerelle non couverte et non occupée par un personnage uniquement.
    • On peut prendre une passerelle adverse à condition de ne pas avoir de passerelle de même longueur, et de ne pas avoir plus de deux couleurs de passerelles dans sa réserve.
  • La carte dragon :
    • Le joueur de la couleur désignée par le dragon ne peut réaliser son action.

Fin de la partie

Le premier joueur dont le personnage atteint le village opposé gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Sylv1

0 avis - 17 notes - 82ème contributeur
posté le 30/11/2017

Reportage photo

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