Les chercheurs d'or parcourent les mines à la recherche d'un trésor, mais parmi eux se cachent des saboteurs qui tentent de faire échouer l'expédition. Les chercheurs d'or parviendront-ils à démasquer les saboteurs, et parviendront-ils au trésor?
Une vue d'ensemble du jeu. La construction de la galerie commence par la carte de départ avec l'échelle (sur la gauche) et se termine sur une des 3 cartes de but (sur la droite). Parmi les nains, certains sont des chercheurs d'or qui contribuent à la progression du travail, d'autres sont secrètement des saboteurs qui tentent de faire échouer la mission sans se faire repérer.
On retrouve dans Saboteur l'esprit de Bang! et de Les Loups-garous de Thiercelieux: c'est un jeu de rôles secrets, de compétition entre 2 ou plusieurs groupes dont les compères ne se connaissent pas! Dans tous ces jeux il y a des rôles de "gentils" et de "méchants", et souvent le rôle le plus savoureux est celui du "méchant", car beaucoup plus délicat à maîtriser (enfin, je dis peut-être ça parce que je suis plus naturellement gentil que méchant?).
On retrouve aussi dans Saboteur un esprit de "Mille Bornes", avec des cartes de sabotage et de sauvetage qui font penser aux accidents et réparations. Mais ici le jeu est plus fin puisque chaque sabotage contribue à dévoiler la personnalité du joueur: est-ce qu'il sabote pour contribuer au développement de la galerie ou pour le pénaliser? Pas question de saboter à tire-larigot, il y a parmi les autres joueurs des amis, mais lesquels?
Il y a aussi le sabotage plus sournois. Parfois visible lorsqu'un saboteur place un cul-de-sac qui ralentit la progression en jurant qu'il n'avait que cette carte en main. Parfois plus subtil lorsque le joueur dirige la galerie vers un but en jurant qu'il contient de l'or alors qu'il ne contient que de vulgaires cailloux.
Bien sûr, Saboteur n'est pas un jeu de stratège mais bien un jeu d'ambiance. Une partie est réussie avec des joueurs bavards, qui jouent à l'influence ou à l'innocence selon leur rôle secret.
Les cartes sont très jolies, c'est un petit jeu d'ambiance joliment présenté et à tout petit prix. A conseiller aux côtés d'un autre excellent jeu d'ambiance fraîchement sorti: No merci.
Les raisons d'aimer
Je suis un adepte des jeux qui de coopération/compétition qui contribuent souvent à une bonne ambiance autour de la table.
La présentation est impeccable, les illustrations sympathiques, le prix alléchant.
Un jeu qui se joue à 10, c'est rare pour être remarqué, un indispensable à glisser dans les valises pour partir en vacances.
On pourra reprocher
C'est un jeu d'ambiance dans lequel il faut accepter une part de hasard.
Gagner un maximum de pépites d'or au cours de 3 manches. La manière de gagner des pépites d'or varie selon que l'on est un nain chercheur d'or ou un saboteur.
Matériel
44 cartes "galerie", dont 1 carte "départ" (avec une échelle) et 3 cartes
"but" (1 carte avec une pépite d'or et 2 cartes avec de vulgaires cailloux).
27 cartes "action".
28 cartes "or".
11 cartes "nain" dont 7 cartes "chercheur d'or" et 4 cartes "saboteur".
Pour commencer la partie
Séparer les cartes "or" et "nain" du paquet. Laisser ensemble les cartes "galerie" et "action".
Préparer une pile de cartes "nain" en fonction du nombre de joueurs:
3 joueurs: 1 saboteur et 3 chercheurs d'or
4 joueurs: 1 saboteur et 4 chercheurs d'or
5 joueurs: 2 saboteurs et 4 chercheurs d'or
6 joueurs: 2 saboteurs et 5 chercheurs d'or
7 joueurs: 3 saboteurs et 5 chercheurs d'or
8 joueurs: 3 saboteurs et 6 chercheurs d'or
9 joueurs: 3 saboteurs et 7 chercheurs d'or
10 joueurs: 4 saboteurs et 7 chercheurs d'or
Mélanger la pile et distribuer une carte "nain" à chaque joueur, face cachée, que chacun consulte secrètement. Ecarter la carte supplémentaire sans la consulter, avec les autres cartes "nain" non utilisées.
Placer les cartes "or" sur le côté de la table.
Parmi la pile des cartes "galerie" et "action", prendre les cartes "départ" et "but". Placer la carte "départ" face visible au centre de la table. Mélanger les cartes "but" et en poser une première, face cachée, sur la même ligne que la carte "départ", séparée par un intervalle vide d'une largeur de 7 cartes. Placer ensuite une carte "but" au-dessus et une autre en-dessous de la première carte "but", séparée par un intervalle vide d'une hauteur de 1 carte.
Mélanger le reste de la pile de cartes "galerie" et "action" et distribuer des cartes, faces cachées, que chacun garde en main secrètement:
de 3 à 5 joueurs: 6 cartes
de 6 à 7 joueurs: 5 cartes
de 8 à 10 joueurs: 4 cartes
Le reste de la pile forme une pioche sur le côté de la table.
Le jeu est mis en place pour la première manche. Il se jouera en un total de 3 manches. Choisir le premier joueur de la partie.
Le tour de jeu
Tour à tour, chaque joueur doit jouer une carte selon une des 3 possibilités suivantes:
Ajouter une carte "galerie" au réseau de galeries.
Jouer une carte "action".
Se débarrasser d'une carte, face cachée, dans la pioche.
Après avoir joué une carte, le joueur doit prendre une nouvelle carte dans la pioche (s'il en reste).
Ajouter une carte "galerie" au réseau de galerie
Le joueur ne peut ajouter une carte "galerie" que s'il n'est victime d'aucun sabotage (voir cartes "action").
Le joueur doit connecter la carte au réseau de galerie existant par au moins un côté.
Les côtés connectés doivent correspondre entre eux: galerie contre galerie, roche contre roche.
Le joueur doit orienter la carte de la même manière que les cartes "départ" et "but", pas transversalement.
Si la nouvelle carte posée crée une galerie ininterrompue entre la carte "départ" et une carte "but", le joueur retourne la carte "but". S'il s'agit de vulgaires cailloux, la manche continue. S'il s'agit d'une pépite d'or, la manche se termine.
Jouer une carte "action"
La carte sabotage (cercle rouge barré)
Le joueur pose la carte devant le joueur de son choix, à condition que celui-ci ne soit pas déjà victime de ce type de sabotage. Par contre, un joueur peut être victime de plusieurs types de sabotage.
Tant qu'un joueur est victime d'au moins un sabotage, il lui est interdit d'ajouter des cartes "galerie" au réseau de galerie existant. Par contre, il peut jouer des cartes "action" ou se débarrasser de cartes dans la pioche.
La carte sauvetage (cercle vert)
Le joueur pose la carte devant le joueur de son choix, y compris lui-même, à condition que celui-ci soit victime du type de sabotage correspondant.
Le joueur qui bénéficie du sauvetage défausse la carte sauvetage et la carte sabotage correspondante.
La carte double sauvetage
Cette carte a la fonction de sauvetage pour n'importe lequel des deux types de sauvetage indiqués, mais pas les deux simultanément.
La carte effondrement
Le joueur défausse une carte "galerie" de son choix dans le réseau existant (à l'exception des cartes "départ" et "but"), ainsi que la carte effondrement.
La carte plan
Le joueur consulte secrètement le contenu d'une des cartes "but", la remet en place, puis défausse sa carte plan.
Se débarrasser d'une carte, face cachée, dans la pioche
Si le joueur ne peut ou ne veut jouer aucune carte, il doit se défausser d'une des cartes de son jeu, face cachée dans la pioche.
Fin de la manche
La manche se termine lorsque:
un joueur a créé une galerie ininterrompue entre la carte "départ" et la pépite d'or: les chercheurs d'or ont gagné.
les joueurs n'ont plus de carte en main: les saboteurs ont gagné.
Tous les joueurs révèlent leur rôle secret et procèdent à la distribution des récompenses.
Les chercheurs d'or ont gagné
On retourne autant de cartes "or" qu'il y a de chercheurs d'or. Le joueur qui a terminé la galerie choisit le premier une carte "or" puis en suivant le tour de table, chaque chercheur d'or choisir une carte "or".
Les saboteurs ont gagné
s'il n'y a qu'un saboteur, il reçoit des carte "or" pour une valeur de 4 pépites.
s'il y a 2 ou 3 saboteurs, ils reçoivent chacun des cartes "or" pour une valeur de 3 pépites.
s'il y a 4 saboteurs, ils reçoivent chacun des cartes "or" pour une valeur de 2 pépites.
Préparation de la manche suivante
Après la distribution des récompenses, les joueurs préparent la prochaine manche (il y en a 3 dans une partie):
Rassembler les cartes "galerie" et "action", les mélanger et les distribuer.
Mélanger les cartes "but", et replacer la carte "départ" et les cartes "but" en position initiale.
Rassembler les cartes "nain", les mélanger et effectuer une nouvelle répartition des rôles.
Fin de la partie
Le ou les joueurs qui possèdent le plus de pépites d'or gagnent la partie.
En voilà un jeu sympa!Abordable pour les plus jeunes sans être insipide pour un adulte.C'est pour moi la force de ce jeu.Le design est simple,agréable et de ce fait compréhensible par un enfant.A ceci s'ajoute une thématique amusante.Et si les adultes le trouve trop simple l'extension apporte de nouvelles possibilités.Enfin on peut jouer nombreux et il est peu encombrant.Un jeu bien étudié.
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)
C'est un jeu familial simple et amusant, utilisant les mêmes principes de blocages que le Mille Bornes. Il crée une bonne ambiance autour de la table mais à 3 ou 4 les parties sont un peu rapide et il vaut mieux enlever quelques cartes "plan" pour compliquer la découverte du trésor. Ceux qui recherchent un jeu à objectifs cachés un peu plus riche peuvent se tourner vers "Les Loups-garous de Thiercelieux", "Bang" ou encore "Citadelle".
Il fait partie des jeux que l'on peut sortir après un repas familial. Commencez par un jeu ouvert pour expliquer les cartes tout en jouant et les règles sont assimilées.
Les nains creusent rapidement vers les cartes arrivées tandis que le ou les saboteurs ont parfois tout intérêt à se montrer discrets en début de partie (bluf....feindre de n'avoir que des mauvaises cartes, etc...)au risque de se griller.
Nécessite de bien observer les réactions de chacun pour connaître au plus vite ses alliés et ses ennemis.
Système de blocage identique au jeu du "mille bornes". La stratégie consiste souvent à s'aider en débloquant un allié plutôt qu'à jouer solo.
Une partie bien engagée n'est jamais gagnée d'avance. Surtout avec plusieurs saboteurs, le jeu devient vite corsé! :)
J'ai pu tester également le jeu sur une plateforme en ligne : fun et intoxe garantis! Tous les joueurs s'expriment librement pendant la partie sur le chat pour semer le doute dans la tête des adversaires.
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)
C'est un jeu que j'adore ! Jeu de rôle, de réflexion a peu ou a plusieurs. J'ai acheté le jeu avec l''extension, "les mineurs contrent attaquent" ce qui permet de jouer à deux mais bon c'est moins fun !
Pour moi un plus que excellent rapport qualité prix ! Top!!!!!
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)
Vraiment un super jeu, superbe ambiance autour de la table.
Si vous chercher plus complexe, comme le suggère "goupil" tourner vous vers Citadelle qui pour moi est le must (Mr Faidutti vous êtes un dieux)
Pour en revenir a Saboteur, n’hésitez pas ACHETEZ LE!! Impossible d'être déçu ce jeu est un vrai régal a 5-6 joueurs
Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)
Nous avons eu vraiment beaucoup de plaisir et nous étions 4 nous avons bien hâte a la prochaine partie a 6 et plus ce doit être vraiment drôle car il y a plus de saboteur et de gens qui veule se rendre jusqu'à la fin.
les regle sont equivoques à l'article "Partage du tresor" : il est ecrit "On continue ainsi jusqu'a ce que toutes les cartes OR aient ete recuperees.
Il ne s'agit pas des 28 cartes tresor mais des 3 cartes (à 3 joueurs) ou plus selon le nombre de joueurs ( 9 à 10 joueurs)
Question à savoir comment compter correctement le nombre de gagnants. Est-ce que le Boss et le Profiteur sont inclus dans le nombre de gagnants au final ou est-ce uniquement les Chercheurs ou les Saboteurs?
Exemple 1: Mon conjoint et moi avons joué à 2. J'étais le Boss et il était un Géologue. La pépite a été trouvée par le Boss, mais il n'y a aucun Chercheur. Combien de gagnant? Je pense que c'est un, mais mon conjoint croit que le Boss ne peut pas gagner s'il n'y a pas de Chercheur qui gagne. Qui a raison?
Exemple 2: Mon conjoint et moi avons joué à 2. J'étais le Profiteur et il était un Géologue. La pépite n'a pas été trouvée, mais il n'y a aucun Saboteur. Combien de gagnant? Je pense que c'est un, mais mon conjoint croit que le Profiteur ne peut pas gagner s'il n'y a pas de Chercheur ou de Saboteur qui gagne. Qui a raison?
Merci d'avance!
Nicolas Maréchal
posté le 26/01/2016 21:25:27
Bonjour, Votre question est à propos de Saboteur 2 (l'extension de Saboteur) dont je ne connais plus les détails de mémoire. Espérons qu'un lecteur du site trouvera la réponse à vos questions très claires au demeurant. Bon amusement
Catherine1986 (non connecté)
posté le 26/01/2016 19:38:22
Bonjour!
Question à savoir comment compter correctement le nombre de gagnants. Est-ce que le Boss et le Profiteur sont inclus dans le nombre de gagnants au final ou est-ce uniquement les Chercheurs ou les Saboteurs?
Exemple 1:
Mon conjoint et moi avons joué à 2. J'étais le Boss et il était un Géologue. La pépite a été trouvée par le Boss, mais il n'y a aucun Chercheur. Combien de gagnant? Je pense que c'est un, mais mon conjoint croit que le Boss ne peut pas gagner s'il n'y a pas de Chercheur qui gagne. Qui a raison?
Exemple 2:
Mon conjoint et moi avons joué à 2. J'étais le Profiteur et il était un Géologue. La pépite n'a pas été trouvée, mais il n'y a aucun Saboteur. Combien de gagnant? Je pense que c'est un, mais mon conjoint croit que le Profiteur ne peut pas gagner s'il n'y a pas de Chercheur ou de Saboteur qui gagne. Qui a raison?
Merci d'avance!